Penerapan Teknologi Interaktif dalam Mengajarkan Tata Cara Sholat di RA Binuang Padang

Authors

  • Rahayu Amelia RA Binuang Padang, Indonesia
  • Purwati RA Muslimat NU Jerukagung, Indonesia
  • Rosnina RA DWP Kemenag Kota Padang, Indonesia

Keywords:

Teknologi interaktif, pembelajaran sholat, Augmented Reality, Penelitian Tindakan Kelas, gamifikasi

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas teknologi interaktif dalam pembelajaran tata cara sholat di RA Binuang Padang. Metode yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang terdiri dari dua siklus dengan tahapan perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Media pembelajaran yang digunakan meliputi aplikasi berbasis animasi, video interaktif, dan teknologi Augmented Reality (AR). Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan pemahaman dan keterlibatan anak setelah penerapan teknologi interaktif. Pada siklus pertama, hanya 60% peserta didik yang mencapai nilai pemahaman di atas 75, sementara pada siklus kedua meningkat menjadi 85%. Selain itu, strategi berbasis gamifikasi terbukti meningkatkan motivasi anak dalam belajar. Namun, terdapat kendala seperti keterbatasan pemahaman guru terhadap teknologi serta perlunya pendampingan tambahan bagi anak yang mengalami kesulitan. Dengan demikian, penerapan teknologi interaktif terbukti efektif dalam meningkatkan pembelajaran tata cara sholat, namun perlu didukung dengan pelatihan bagi guru agar implementasinya lebih optimal.

References

Ningsih, R., & Hidayat, A. (2022). Peran Teknologi dalam Pembelajaran Agama Islam di Era Digital. Jurnal Pendidikan Islam, 10(2), 145–160. https://doi.org/xxxxx

Piaget, J. (1970). Science of Education and the Psychology of the Child. Viking.

Prasetyo, B. (2019). Implementasi Media Interaktif dalam Pembelajaran Agama Islam. Jurnal Teknologi Pendidikan, 15(1), 45–60. https://doi.org/xxxxx

Ramadhani, F., & Wibowo, S. (2021). Animasi Interaktif sebagai Media Pembelajaran Sholat untuk Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan Anak, 8(3), 78–92. https://doi.org/xxxxx

Setiawan D., H. L., & Suryani, N. (2020). Gamifikasi dalam Pembelajaran: Meningkatkan Motivasi dan Pemahaman Siswa. Jurnal Teknologi Dan Pendidikan, 12(4), 210–225. https://doi.org/xxxxx

Vygotsky, L. S. (1978). Mind in Society: The Development of Higher Psychological Processes. Harvard University Press.

Downloads

Published

2024-05-31

How to Cite

Rahayu Amelia, Purwati, & Rosnina. (2024). Penerapan Teknologi Interaktif dalam Mengajarkan Tata Cara Sholat di RA Binuang Padang. EduSpirit : Jurnal Pendidikan Kolaboratif, 1(1), 550–555. Retrieved from https://journal.makwafoundation.org/index.php/eduspirit/article/view/996

Issue

Section

Articles

Citation Check