Evaluasi Interaktif dalam Pembelajaran Informatika: Studi Penggunaan Zep Quiz untuk Evaluasi Berbasis Game
DOI:
https://doi.org/10.57255/intellect.v4i02.1509Keywords:
Media Evaluasi Pembelajaran, Games, Zep QuizAbstract
The aim of this research is to design educational game-based learning evaluation media using the Zep Quiz platform which is expected to be a solution for evaluating Informatics learning that is more interactive, effective and efficient compared to conventional evaluation using physical answer sheets, as well as increasing student involvement in the evaluation process. This research is based on the results of interviews with class VII Informatics subject teachers at SMPN 6 Bukittinggi as well as direct observations in class, which show that the learning evaluation process still uses conventional media in the form of physical answer sheets. This condition makes students feel bored and less motivated, while teachers face obstacles in checking and recording evaluation results because they are still done manually. To overcome these problems, this research applies the Research and Development (R&D) method with the ADDIE model which includes analysis, design, development, implementation and evaluation stages. Validity testing was carried out using Aiken's V, practicality testing using Cohen's Kappa, and effectiveness testing using Hake's G-Score. The research results showed that the Zep Quiz-based evaluation media was declared valid with an average score of 0.86, practical with an average score of 0.93, and effective with an average score of 0.83. The contribution of this research is to present educational game-based learning evaluation media using Zep Quiz which is valid, practical and effective, so that it can be an alternative solution for teachers in carrying out learning evaluations that are more interactive, efficient and able to increase student motivation.
Abstrak
Tujuan dari penelitian ini adalah merancang media evaluasi pembelajaran berbasis game edukasi menggunakan platform Zep Quiz yang diharapkan dapat menjadi solusi evaluasi pembelajaran Informatika yang lebih interaktif, efektif, dan efisien dibandingkan evaluasi konvensional menggunakan lembar jawaban fisik, serta meningkatkan keterlibatan siswa dalam proses evaluasi. Penelitian ini didasari oleh hasil wawancara dengan guru mata pelajaran Informatika kelas VII SMPN 6 Bukittinggi serta observasi langsung di kelas, yang menunjukkan bahwa proses evaluasi pembelajaran masih menggunakan media konvensional berupa lembar jawaban fisik. Kondisi tersebut membuat siswa merasa jenuh dan kurang termotivasi, sementara guru menghadapi kendala dalam pemeriksaan dan perekapan hasil evaluasi karena masih dilakukan secara manual. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, penelitian ini menerapkan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang mencakup tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Uji validitas dilakukan dengan menggunakan Aiken’s V, uji praktikalitas dengan Cohen’s Kappa, dan uji efektivitas dengan G-Score Hake. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media evaluasi berbasis Zep Quiz dinyatakan valid dengan skor rata-rata 0,86, praktis dengan skor rata-rata 0,93, dan efektif dengan skor rata-rata 0,83. Kontribusi penelitian ini adalah menghadirkan media evaluasi pembelajaran berbasis game edukasi menggunakan Zep Quiz yang valid, praktis, dan efektif, sehingga dapat menjadi solusi alternatif bagi guru dalam melaksanakan evaluasi pembelajaran yang lebih interaktif, efisien, dan mampu meningkatkan motivasi siswa.
Downloads
References
L. S. Karamay, “Evaluasi Pemanfaatan Game Edukasi Islami Dalam Pembelajaran Pai di Madrasah Ibtidaiyah Miftahul Falah Senori,” J. Wahana Didakt., vol. 2, no. 2, pp. 307–313, 2025.
A. R. A. Candrika, Nafidatun Nisa, S. Nurhalisa, F. Hidayati, and S. Abdullah, “TANTANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN PAI BERBASIS IT DI ERA DIGITAL,” Pendas J. Ilm. Pendidik. Dasar, vol. 10, no. 2, pp. 258–272, 2025.
Musarwan and I. Warsah, “Evaluasi Pembelajaran ( Konsep . Fungsi dan Tujuan ) Sebuah Tinjauan Teoritis,” J. Kaji. Pendidik. Islam, vol. 1, no. 2, pp. 186–199, 2022.
R. Agustaria, Y. Lingga, and A. M. Sitorus, “Pengaruh Evaluasi Pembelajaran Aktif Terhadap Motivasi Belajar Siswa SDN 067241 Kota Medan The Influence of Active Learning Evaluation on Student Learning Motivation in SDN 067241 Kota Medan,” pp. 12056–12062, 2025.
Z. SURAT, “Penggunaan Media Evaluasi Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Kahoot Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik,” EDUTECH J. Inov. Pendidik. Berbantuan Teknol., vol. 2, no. 2, pp. 206–213, 2022, doi: 10.51878/edutech.v2i2.1288.
Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional. 2003. doi: 10.24967/ekombis.v2i1.48.
D. Amara, “Pengaruh Penggunaan Multimedia Interaktif Quizizz terhadap Keaktifan dan Hasil Belajar Siswa SMP,” J. Inov. dan Eval. Pembelajaran, vol. 1, no. 2, 2025.
A. Ramadhan, K. A. Imania, and I. Nasrulloh, “ANALISIS PENGARUH MEDIA EVALUASI INTERAKTIF TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA SEKOLAH DASAR,” J. Ilm. Pendidik. Dasar, vol. 10, no. 4, pp. 225–234, 2025.
R. Meizatri et al., “Evaluasi Pembelajaran Digital di Sekolah Dasar : Studi Observasi pada Sekolah Nasional dan Sekolah Islam Terpadu,” J. Pendidik. Tambusai, vol. 9, no. 3, pp. 40031–40036, 2025.
S. Andika, H. A. Musril, S. Derta, and R. Okra, “Perancangan Media Evaluasi Pembelajaran Berbasis Game Menggunakan Quizwhizzer,” I n t e l l e c t Indones. J. Learn. Technol. Innov., vol. 03, no. 02, pp. 132–141, 2024.
B. Khoiriyah, S. Widyawati, W. R. Sari, P. Matematika, P. Guru, and S. Dasar, “Pelatihan Penggunaan Quizizz Sebagai Media Evaluasi Pembelajaran,” vol. 4, no. 3, pp. 522–528, 2024.
M. A. Suhaila, S. Derta, H. A. Musril, and R. Okra, “Perancangan Media Evaluasi Pada Mata Pelajaran Informatika Kelas VII Semester 1 Menggunakan Quizwhizzer Di SMPN 1 Bukitinggi,” J. Sci. Res., vol. 5, no. 3, pp. 817–825, 2024.
Darma Gusti, Elvinawati, and S. M. Ginting, “Pengembangan Alat Evaluasi Pembelajaran Kimia Berbasis Game Menggunakan Aplikasi Quizizz Pada Materi Tata Nama Senyawa Kimia,” J. Pendidik. dan Ilmu Kim., vol. 7, no. 1, pp. 65–73, 2023, doi: 10.33369/alo.v7i1.28198.
R. H. Susila, A. Qosim, Eriyanti, and Elfiana, “Pengembangan Alat Evaluasi Pembelajaran Menggunakan Aplikasi Quizizz Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia,” PETIK J. Pendidik. Teknol. Inf. dan Komun., vol. 10, no. 1, pp. 107–114, 2024, doi: 10.31980/jpetik.v10i1.1061.
A. Tiara and Friyatmi, “DEVELOPMENT OF EDUCATIONAL GAME BASED LEARNING ASSESSMENT (Pengembangan Asesmen Pembelajaran berbasis Game Edukasi),” J. Sejarah, Pendidik. dan Hum., vol. 9, no. 1, pp. 167–172, 2025, doi: 10.36526/js.v3i2.5026.
U. M. Rahmah and I. Agustin, “MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MENGGUNAKAN METODE PEMBELAJARAN TEAM GAMES TOURNAMENT ( TGT ) PADA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM DAN SOSIAL ( IPAS ),” J. Ilm. Multidisiplin, vol. 2, no. 5, pp. 10–16, 2025.
Fayrus and A. Slamet, Model Penelitian Pengembangan (R n D). Malang: Institusi Agama Islam Sunan Kalijogo Malang, 2022.
Zamsiswaya, Syawaluddin, and Syahrizul, “Pengembangan Model ADDIE ( Analisys , Design , Development , Implemetation , Evaluation ),” J. Pendidik. Tambusai, vol. 8, 2024.
M. Ikhbal and H. A. Musril, “Perancangan Media Pembelajaran Fisika Berbasis Android,” Inf. Manag. Educ. Prof., vol. 5, no. 1, pp. 15–24, 2020.
M. R. Darmawan and H. A. Musril, “Perancangan Sistem Pendaftaran Audiens Seminar Proposal di Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Bukittinggi,” J. Teknol. dan Inf., vol. 11, no. 1, pp. 26–39, 2021, doi: 10.34010/jati.v11i1.3346.
A. Termulo, F. Annas, S. Derta, Y. E. Yuspita, and K. Kunci, “Implementasi Opencart dalam Perancangan Sistem Promosi Karya Siswa Pada Mata Pelajaran Prakarya,” Indones. J. Learn. Technol. Innov., vol. 03, no. 01, pp. 16–28, 2024.
A. N. Budiono and M. Hatip, “Asesmen Pembelajaran Pada Kurikulum Merdeka Learning Assesment in the Independent Curriculum,” J. Axioma J. Mat. dan Pembelajaran, vol. 8, no. 1, pp. 109–123, 2023.
S. Lina, M. Sitio, D. Y. Tanu, A. Saifudin, and T. Desyani, “Pengujian Blackbox pada Website Open Jurnal Universitas Pamulang Menggunakan Teknik Cause-Effect Relationship Testing,” J. Inform. Univ. Pamulang, vol. 8, no. 1, pp. 102–106, 2023.
J. P. Kebahasaan, L. Isnaini, N. T. Winata, and D. Kohar, “Pengunaan Game Edukasi Quizwhizzer dalam Pembealajaran Bahasa Indonesia,” vol. 5, no. 1, pp. 52–60, 2025.
A. J. Tacoh and Y. T. Bayangkhariwati, “Pemanfaatan Aplikasi Quizz untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa,” vol. 12, no. 1, 2024.
N. W. Ningsih and Jasiah, “Pengembangan Media Pembelajaran Digital Berbasis Game Zep Quiz untuk Meningkatkan Partisipasi Siswa Pada Mata Pelajaran PAI,” J. Pendidik. Tambusai, vol. 9, no. 3, pp. 33529–33537, 2025.
Downloads
Submitted
Accepted
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Rahma Dina Fitri

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.












