Media Pembelajaran PIPAS Interaktif Berbasis Scratch: Perancangan dan Evaluasi pada Siswa Kelas X SMKN 1 Bukittinggi

Authors

  • Rizka Hamidah Universitas Islam Negeri Sjech M.Djamil Djambek Bukittinggi
  • Supratman Zakir Universitas Islam Negeri Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi
  • Liza Efriyanti Universitas Islam Negeri Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi
  • Supriadi Universitas Islam Negeri Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi

DOI:

https://doi.org/10.57255/intellect.v4i02.1458

Keywords:

Media Pembelajaran, PIPAS, Platform Scratch

Abstract

This study was motivated by the conventional and non-interactive learning process in SMKN 1 Bukittinggi, which causes students to become passive, less motivated, and unable to optimally develop practical skills. The limited availability of technology-based learning media equipped with interactive evaluations also hinders timely and meaningful feedback for students. To address these issues, this research developed PIPAS learning media using the Scratch platform as a solution to enhance learning effectiveness and student engagement. This study employed a Research and Development (R&D) method with the ADDIE model (Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluate) and was conducted with Grade X students at SMKN 1 Bukittinggi. The resulting product is an interactive learning media in the form of a puzzle designed through coding on the Scratch platform. The validity test conducted by three experts yielded an average score of 0.86, consisting of media experts (0.91), language experts (0.75), and subject-matter experts (0.92). The practicality test by teachers achieved a score of 0.93, while the effectiveness test involving students produced a score of 0.85, indicating high effectiveness. Therefore, the Scratch-based learning media developed in this study is declared valid, practical, and effective for PIPAS instruction, as it enhances students’ learning motivation, interactivity, and conceptual understanding, making it a feasible innovative alternative for learning in vocational schools.

Abstrak

Pembelajaran di SMKN 1 Bukittinggi masih didominasi metode konvensional yang kurang interaktif sehingga siswa cenderung pasif, kurang termotivasi, dan tidak memperoleh kesempatan optimal untuk mengembangkan keterampilan praktis. Minimnya media pembelajaran berbasis teknologi yang menyediakan evaluasi interaktif juga menghambat pemberian umpan balik secara cepat dan tepat. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, penelitian ini mengembangkan media pembelajaran PIPAS berbasis platform Scratch sebagai solusi untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran dan keterlibatan siswa. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluate), dan dilaksanakan pada siswa kelas X SMKN 1 Bukittinggi. Produk yang dihasilkan berupa media pembelajaran interaktif dalam bentuk puzzle yang dirancang melalui proses pengkodean pada platform Scratch. Hasil uji validitas oleh tiga ahli menunjukkan nilai rata-rata 0,86, terdiri atas ahli media (0,91), ahli kebahasaan (0,75), dan ahli materi (0,92). Uji praktikalitas oleh guru memperoleh nilai 0,93, sedangkan uji efektivitas oleh siswa menghasilkan nilai 0,85 yang menunjukkan efektivitas tinggi. Dengan demikian, media pembelajaran berbasis Scratch yang dikembangkan dinyatakan valid, praktis, dan efektif untuk digunakan dalam pembelajaran PIPAS, karena mampu meningkatkan motivasi belajar, interaktivitas, serta pemahaman konsep siswa sehingga layak dijadikan alternatif inovatif dalam pembelajaran di SMK.

Downloads

Download data is not yet available.

References

S. Annisa, L. Efriyanti, S. Zakir, and S. Supriadi, “Rancangan Media Pembelajaran Biologi Kelas XI Berbasis Augmented Reality di MAN 2 Agam,” Indones. Res. J. Educ., vol. 2, no. 3, pp. 957–962, 2022, doi: 10.31004/irje.v2i3.198.

D. Wahyudi and Lazulva, “Analisis Keterampilan Proses Sains Siswa Melalui Pembelajaran Berbasis Proyek Pada Materi Larutan Elektrolit dan Non-elektrolit,” JEDCHEM (Journal Educ. Chem., vol. 3, no. 2, pp. 49–57, 2021.

C. Darmawan, “Implementasi Kebijakan Profesi Guru Menurut Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 14 Tahun 2005 Tentang Guru Dan Dosen Dalam Perspektif Hukum Pendidikan,” Wacana Paramarta J. Ilmu Huk., vol. 19, no. 2, pp. 61–68, 2020, doi: 10.32816/paramarta.v19i2.86.

S. Nofri Yanti, Z. Sesmiarni, S. Zakir, and L. Efriyanti, “Perancangan Media Pembelajaran Informatika Berbasis Android Menggunakan Smart Apps Creator 3 Di Mtsn 6 Agam,” JATI (Jurnal Mhs. Tek. Inform., vol. 7, no. 1, pp. 687–692, 2023, doi: 10.36040/jati.v7i1.6490.

D. Sinta, K. Pertiwi, I. S. Wardhani, and U. T. Madura, “KARAKTERISTIK MEDIA PEMBELAJARN INTERAKTIF,” vol. 2, no. 11, 2024.

I. Pratiwi, “Analisis Pengunaan Media Animasi Untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa,” Pros. Semin. Nas. Pendidik. Sultan Agung, vol. 3, pp. 30–41, 2021.

F. Huzaeni and I. I. Gunawan, “Implementasi Metode SAW dalam Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Laptop Menggunakan Scratch,” JIIFKOM (Jurnal Ilm. Inform. dan Komputer), vol. 1, no. 1, pp. 30–34, 2022, doi: 10.51901/jiifkom.v1i1.219.

S. Nurhaliza Jaser, Z. Sesmiarni, S. Syawaluddin, and F. Yusri, “Perancangan Media Pembelajaran Informatika Berupa Game Edukasi Menggunakan Apk Scratch Di Sman 4 Pariaman,” JATI (Jurnal Mhs. Tek. Inform., vol. 7, no. 3, pp. 1757–1763, 2023, doi: 10.36040/jati.v7i3.7671.

A. Arhinza, S. Sukardi, and M. Murjainah, “Analisis Pembelajaran Diferensiasi Berbasis P5 pada Mata Pelajaran IPAS Kelas IV Sekolah Dasar,” J. Educ., vol. 6, no. 1, pp. 6518–6528, 2023, doi: 10.31004/joe.v6i1.3873.

M. Riyanti and N. Jarmita, “Pengembangan Media Animasi Pembelajaran Berbasis Powtoon pada Materi Unsur-Unsur Bangun Datar,” J. Keilmuan dan Kependidikan Dasar, vol. 13, no. 01, pp. 73–88, 2021.

A. E. Pratiwi, Iriaji, and A. R. Prasetyo, “Pengembangan Multimedia Interaktif Animasi Adobe Flash Professional CS6,” Universitas Negeri Malang, Malang, Indonesia, 2022.

E. Satria, U. S. Sa’ud, W. Sopandi, Tursinawati, A. H. Rahayu, and P. Anggraeni, “Pengembangan Media Animasi Interaktif Menggunakan Pemrograman Scratch untuk Memperkenalkan Keterampilan Berpikir Komputasional,” Universitas Pendidikan Indonesia, Bandung, Indonesia, 2022.

T. Megawati, L. Efriyanti, Supriadi, and H. A. Musril, “Perancangan Media Pembelajaran TIK Kelas XI Menggunakan Model ADDIE,” UIN Bukittinggi, Bukittinggi, Indonesia, 2022.

A. Azhar, “Media Pembelajaran.” Rajawali Pers, Jakarta, 2014.

Downloads

Submitted

2025-09-24

Accepted

2025-12-18

Published

2025-12-19

How to Cite

Hamidah, R., Zakir, S., Efriyanti, L. ., & Supriadi, S. (2025). Media Pembelajaran PIPAS Interaktif Berbasis Scratch: Perancangan dan Evaluasi pada Siswa Kelas X SMKN 1 Bukittinggi. Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation, 4(02), 247–263. https://doi.org/10.57255/intellect.v4i02.1458

Most read articles by the same author(s)

1 2 > >>