Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Menggunakan Scratch Pada Mata Pelajaran Informatika

Authors

  • Tiara Hardiana Putri Universitas Islam Negeri Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi
  • Riri Okra Universitas Islam Negeri Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi
  • Hari Antoni Musril Universitas Islam Negeri Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi
  • Sarwo Derta Universitas Islam Negeri Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi

DOI:

https://doi.org/10.57255/intellect.v4i1.1395

Keywords:

Media Pembelajaran, Game Edukasi, Scratch

Abstract

The purpose of this study is to utilize Scratch software to develop an educational game-based learning medium that effectively and efficiently supports the teaching and learning process of informatics. This research is based on findings obtained through classroom observations and interviews with Grade X students at MAN 2 Bukittinggi, where the instructional tools and media used by teachers were still limited to printed textbooks, blackboards, and PowerPoint presentations, which were less engaging and lacked variety. Such conditions potentially decrease students’ learning motivation. In addition, the dominant teaching method applied was lecturing, without the integration of interactive media that could enhance students’ participation and motivation. This study applied the Research and Development (R&D) method using the Hannafin and Peck development model, which consists of four main stages: needs assessment, planning, development, and implementation. The findings indicate that the educational game-based learning materials developed with Scratch can be easily utilized by students as a tool to better understand informatics content. The product validity test obtained an average score of 0.86, indicating that the product is valid. The practicality test resulted in an average score of 0.97, categorized as very high, while the effectiveness test achieved an average score of 0.94. The contribution of this study is the development of an educational game-based learning medium using Scratch that is valid, practical, and effective, thereby providing an alternative solution for teachers to deliver informatics content more interactively while enabling students to learn flexibly through digital devices.

Abstrak

Tujuan dari penelitian ini adalah menggunakan perangkat lunak Scratch untuk membuat media pembelajaran yang berbasis game edukasi yang secara efektif dan efisien mendukung proses pembelajaran informatika. Penelitian ini didasari oleh temuan yang diperoleh melalui proses observasi dan wawancara pada pembelajaran informatika di kelas X MAN 2 Bukittinggi, di mana alat dan media yang digunakan guru masih terbatas pada buku cetak, papan tulis, dan presentasi menggunakan PowerPoint yang kurang menarik serta minim variasi. Kondisi ini berpotensi menurunkan motivasi siswa dalam mengikuti pelajaran. Selain itu, metode pengajaran yang paling sering digunakan adalah ceramah, tanpa adanya penggunaan media interaktif yang berpotensi meningkatkan partisipasi serta motivasi belajar siswa. Penelitian ini menerapkan metode Research and Development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan yang dikembangkan oleh Hannafin dan Peck, yang meliputi empat tahap utama: penilaian kebutuhan, perencanaan, pembuatan, dan pelaksanaan. Temuan penelitian menunjukkan bahwa materi pembelajaran berbasis permainan edukasi menggunakan Scratch dapat dengan mudah digunakan oleh siswa sebagai alat bantu dalam memahami materi informatika. Hasil uji validitas pada produk ini memperoleh rata-rata skor sebesar 0,86, yang menandakan bahwa produk tersebut valid. Sementara itu, hasil pengujian praktikalitas menunjukkan bahwa produk ini memperoleh skor rata-rata sebesar 0,97, yang termasuk dalam kategori sangat tinggi. Sementara itu, pengujian efektivitas menghasilkan rata-rata skor 0,94. Kontribusi penelitian ini adalah menghadirkan media pembelajaran berbasis game edukasi menggunakan Scratch yang valid, praktis, dan efektif, sehingga dapat menjadi alternatif solusi bagi guru dalam menyampaikan materi informatika secara lebih interaktif serta membantu siswa belajar secara fleksibel melalui perangkat digital.

Downloads

Download data is not yet available.

References

S. S. Saba, ‘Pemanfaatan game edukasi untuk meningkatkan minat dan pemahaman siswa dalam pembelajaran sains’, J. Sains Educ., 2024.

Najuah, R. Sidiq, and R. S. Sinamora, Game Edukasi: Strategi dan Evaluasi Belajar Sesuai Abad 21. Medan: Yayasan Kita Menulis, 2022.

A. Latip, S. Musa, H. W. Pratomo, R. S. Aditya, and A. M. Al, ‘Implementasi Dan Implikasi Media Berbasis Game Edukasi Pada Pembelajaran : A Systematic Literatur Review’, Paedagoria J. Kajian, Penelit. dan Pengemb. Kependidikan, vol. 6356, pp. 255–262, 2024.

M. R. Akbar, S. Ningtyas, F. Aziz, F. Rini, I. N. A. S. Putra, and I. Adhicandra, Multimedia : Teori dan Aplikasi dalam Dunia Pendidikan. Jambi: PT. Sonpedia Publishing Indonesia, 2023.

F. F. Dewi and S. L. Handayani, ‘Pengembangan media pembelajaran video animasi en-alter sources berbasis aplikasi powtoon materi sumber energi alternatif sekolah dasar’, J. Basicedu, 2021.

O. A. Meyer, M. K. Omdahl, and G. Makransky, ‘Investigating the effect of pre-training when learning through immersive virtual reality and video: A media and methods experiment’, Comput. &Education, 2020.

N. S. Jannah, R. Okra, H. A. Musril, and S. Derta, ‘Perancangan Media Pembelajan Berbasis Game Edukasi Menggunakan Scratch SMAN 1 Sungai Puar’, Indones. Res. J. …, 2024.

F. Ummi, ‘Implementasi Scratch dalam Membangun Kompetensi Pemrograman di SMP NU Kaligesing, Purworejo’, J. Pendidik. Madrasah, 2024.

S. Nurhaliza Jaser, Z. Sesmiarni, S. Syawaluddin, and F. Yusri, ‘Perancangan Media Pembelajaran Informatika Berupa Game Edukasi Menggunakan Apk Scratch Di Sman 4 Pariaman’, JATI (Jurnal Mhs. Tek. Inform., vol. 7, no. 3, pp. 1757–1763, 2023.

M. Sholeh, I. W. J. Pradnyana, and ..., ‘Menumbuhkan Minat Anak-Anak dalam Belajar Koding dengan Menggunakan Aplikasi Scratch’, Abdiformatika J. …, 2022.

D. Yovita, S.P., M.P., Desi Nori Sahputri, S.Pd, E-MODUL BERBASIS SCRATCH: BUMI DAN ALAM SAHABAT KITA. Bengkalis: CV. DOTPLUS Publisher, 2023.

O. Okpatrioka, ‘Research and development (R&D) penelitian yang inovatif dalam pendidikan’, Dharma Acariya Nusant. J. Pendidikan, Bhs. dan Budaya, vol. 1, no. 1, p. 87, 2023.

Y. Tarumasely, Buku Ajar Perencanaan Pembelajaran. Lamongan: Academia Publication, 2022.

I. Y. Yanti, I. K. Pudjawan, and ..., ‘Pengembangan Lembar Kerja Siswa Model Hannafin and Peck untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa’, J. Educ. …, 2020.

A. Yuditihwa, R. Okra, H. A. Musril, and S. Derta, ‘Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Menggunakan Construct 2’, Intellect Indones. Learn. Technol. Innov., vol. 2, no. 1, pp. 44–59, 2023.

H. A. Musril and M. R. Darmawan, ‘Perancangan Sistem Pendaftaran Audiens Seminar Proposal di Institut Agama Islam Negeri ( IAIN ) Bukittinggi’, J. Teknol. dan Inf., vol. 11, no. 1, pp. 26–39, 2021.

R. Sagita, F. Azra, and M. Azhar, ‘Pengembangan modul konsep mol berbasis inkuiri terstruktur dengan penekanan pada interkoneksi tiga level representasi kimia untuk kelas X SMA’, J. Eksakta Pendidik., vol. 1, no. 2, pp. 26–27, 2020.

Downloads

Submitted

2025-08-14

Accepted

2025-09-15

Published

2025-06-30

How to Cite

Hardiana Putri, T., Okra, R. ., Antoni Musril, H., & Derta, S. . (2025). Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Menggunakan Scratch Pada Mata Pelajaran Informatika. Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation, 4(1), 117–134. https://doi.org/10.57255/intellect.v4i1.1395

Most read articles by the same author(s)

1 2 3 > >>