Desain Media Pembelajaran Game Edukasi pada Mata Pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam Kelas X di MAN Sibolga

Authors

  • Wardhana Teguh Syach Putra IAIN Bukittinggi
  • Supratman Zakir UIN Bukittinggi
  • Zulfani Sesmiarni UIN Bukittinggi
  • Iswantir

DOI:

https://doi.org/10.57255/intellect.v1i1.61

Keywords:

Desain Media Pembelajaran, Game Edukasi, Sejarah Kebudayaan Islam

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi dalam proses pembelajaran belum adanya media khusus yang berisi tentang Game Edukasi pada Mata Pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam, sehingga siswa tidak tahu tentang materi-materi yang akan diajarkan oleh guru. Dan media yang digunakan sebelumnya masih tradisional, sihingga siswa sulit dalam memahami materi yang dijelaskan oleh guru. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian dan pengembangan dikenal dengan istilah Research and Development (R&D) dengan menggunakan pendekatan versi 4D, yaitu yaitu Define, Design, Develop, dan Disseminate. menggunakan model pengembangan multimedia luther sutopo yang terdiri dari 6 tahap yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Uji produk yang digunakan pada penelitian ini adalah uji validitas, uji pratikalitas dan uji efektifitas. Hasil dari penelitian media pembelajaran Game Edukasi yang bisa digunakan oleh guru dan siswa pada mata pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam. Bentuk dari media pembelajaran ini berupa sebuah Software untuk menjalankannya. Hasil uji validitas penulis mendapatkan rata-rata nilai 0,84 dengan kriteria valid, dan Hasil uji pratikalitas penulis mendapatkan rata-rata nilai 1,00 dengan kriteria sangat tinggi, dan Hasil uji efektivitas penulis mendapatkan rata-rata nilai 0,95 dengan kriteria sangat efektif.

Abstract

This research is motivated by the fact that in the learning process there is no special media that contains Educational Games on Islamic Cultural History Subjects, so that students do not know about the materials that will be taught by the teacher. And the media used previously was a blackboard to explain, and students found it difficult to understand what was explained by the teacher. The research method used in this study is a research and development method known as Research and Development (R&D) using a 4D version approach, namely Define, Design, Develop, and Disseminate. using a multimedia development model luther sutopo which consists of 6 stages, namely concept, design, collecting material, assembly, testing and distribution. The product test used in this research is the validity test, practicality test and effectiveness test. The results of the research on educational games learning media that can be used by teachers and students in the subject of Islamic Cultural History. The form of this learning media is in the form of a software to run it. The author's validity test results get an average value of 0.84 with valid criteria, and the author's practicality test results get an average value of 1.00 with very high criteria, and the author's effectiveness test results get an average value of 0.95 with very effective criteria.

Downloads

Download data is not yet available.

References

D. Ilham, “Menggagas Pendidikan Nilai dalam Sistem Pendidikan Nasional,” Didakt. J. Kependidikan, vol. 8, no. 3, pp. 109–122, 2019, doi: https://doi.org/10.58230/27454312.73.

R. Okra and Y. Novera, “Pengembangan Media Pembelajaran Digital IPA Di SMP N 3 Kecamatan Pangkalan,” J. Educ. J. Educ. Stud., vol. 4, no. 2, p. 121, Dec. 2019, doi: 10.30983/educative.v4i2.2340.

D. Arumsari, “Pengaruh Media Pembelajaran Dan Keterampilan Pengelolaan Kelas Terhadap Prestasi Belajar Siswa SMK Negeri 5 Madiun,” Assets J. Akunt. dan Pendidik., vol. 6, no. 1, p. 13, Apr. 2017, doi: 10.25273/jap.v6i1.1290.

R. A. Rahman and D. Tresnawati, “Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan dan Habitatnya Dalam 3 Bahasa Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Multimedia,” J. Algoritm., vol. 13, no. 1, pp. 184–190, Aug. 2016, doi: 10.33364/algoritma/v.13-1.184.

N. Jannah, S. Zakir, W. Aprison, and M. Melani, “Perancangan Media Pembelajaran Sejarah Menggunakan Mit App Inventor Berbasis Android di SMK N 2 Panyabungan,” COMSERVA Indones. J. Community Serv. Dev., vol. 1, no. 7, pp. 313–327, Nov. 2021, doi: 10.36418/comserva.v1i7.41.

M. Zakir and H. A. Musril, “Perancangan Media Pembelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan Berbasis Android di Smk Elektronika Indonesia Bukittinggi,” J. Edukasi Elektro, vol. 4, no. 2, Nov. 2020, doi: 10.21831/jee.v4i2.35371.

S. Afrianti and H. A. Musril, “Perancangan Media Pembelajaran TIK Menggunakan Aplikasi Autoplay Media Studio 8 di SMA Muhammadiyah Padang Panjang,” J. Inform. Upgris, vol. 6, no. 2, Jan. 2021, doi: 10.26877/jiu.v6i2.6471.

R. Sagita, F. Azra, and M. Azhar, “Pengembangan Modul Konsep Mol Berbasis Inkuiri Terstruktur Dengan Penekanan Pada Interkoneksi Tiga Level Representasi Kimia Untuk Kelas X Sma,” J. EKSAKTA Pendidik., vol. 1, no. 2, p. 25, Dec. 2017, doi: 10.24036/jep.v1i2.48.

M. Ikhbal and H. A. Musril, “Perancangan Media Pembelajaran Fisika Berbasis Android,” Inf. Manag. Educ. Prof. J. Inf. Manag., vol. 5, no. 1, pp. 15–24, Dec. 2020, doi: 10.51211/imbi.v5i1.1411.

Downloads

Submitted

2022-07-17

Accepted

2022-11-22

Published

2022-08-30

How to Cite

Wardhana Teguh Syach Putra, Supratman Zakir, Zulfani Sesmiarni, & Iswantir. (2022). Desain Media Pembelajaran Game Edukasi pada Mata Pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam Kelas X di MAN Sibolga. Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation, 1(1), 112–124. https://doi.org/10.57255/intellect.v1i1.61