Perancangan Media Evaluasi Pembelajaran Berbasis Game Menggunakan Quizwhizzer

Media Evaluasi

Authors

  • Surya Andika Permana Universitas Islam Negeri Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi
  • Hari Antoni Musril Universitas Islam Negeri Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi
  • Sarwo Derta Universitas Islam Negeri Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi
  • Riri Okra Universitas Islam Negeri Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi

DOI:

https://doi.org/10.57255/intellect.v3i02.358

Keywords:

Media, Evaluasi, quizwhizzer

Abstract

The purpose of this article is to discuss the design of game-based educational evaluation media shown for class VIII SMP N 1 Bukittinggi. The problem faced by Informatics teachers at SMP N 1 Bukittinggi is that the media used in evaluations still use conventional media, namely paper for practice. On the other hand, students feel bored and feel bored, making it difficult for students to do the evaluation given by the teacher and the lack of interest in learning from students so that it affects learning outcomes. This research uses the Research and Development (R&D) method of the GDLC (Game Development Life Cycle) version which is organized into six stages, namely the stages of initiation, pre-production, production, testing, beta and release. The results of this study are proven that the results of the validity test conducted obtained a score of 0.74 and were declared valid, the results of the practicality test obtained a score of 0.91 with a very high category, and the results of the effectiveness test obtained a final score of 0.90 with a high effectiveness category. The impact of this research is that the learning process of students is more focused in the learning atmosphere so that students' understanding of the material increases.

Abstrak

Tujuan artikel ini adalah untuk membahasa perancangan media evaluasi pendidikan berbasis game yang ditunjukkan untuk kelas VIII SMP N 1 Bukittinggi. Persoalan yang dihadapi guru Informatika di SMP N 1 Bukittinggi bahwa media yang digunakan dalam evaluasi masih menggunakan media konvensional yaitu kertas untuk latihan. Disisi lain peserta didik merasa jenuh dan merasa bosan, sehingga menyulitkan siswa dalam melakukan evaluasi yang diberikan oleh guru dan kurangnya minat belajar peserta didik sehingga berpengaruh kepada hasil belajar. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) versi GDLC (Game Development Life Cycle) yang disusun dalam enam tahapan, yaitu tahapan initiation, pre-production, production, testing, beta dan release. Hasil penelitian ini dibuktikan bahwah hasil uji validitas yang dilakukan mendapatkan skor 0,74 dan dinyatakan valid, hasil dari uji praktikalitas mendapatkan nilai 0,91 dengan kategori sangat tinggi, dan hasil dari uji efektivitas didapatkan nilai akhir 0,90 dengan kategori efektivitas tinggi. Dampak penelitian ini, proses pembalajaran siswa semakin fokus dalam suasana belajar sehingga pemahaman siswa terhadap materi semakin meningkat.

Downloads

Download data is not yet available.

References

W. Wibisono and L. Yulianto, “Perancangan Game Edukasi Untuk Media Pembelajaran Pada Sekolah Menengah Pertama Persatuan Guru Republik Indonesia Gondang Kecamatan Nawangan Kabupaten Pacitan,” J. Speed - Sentra Penelit. Eng. dan Edukasi, vol. 2, no. 2, pp. 1–6, 2010.

S. Wahyu, “Penerapan Metode Game Development Life Cycle Pada Pengembangan Aplikasi Game Pembelajaran Budi Pekerti,” Skanika Sist. Komput. dan Tek. Inform., vol. 5, no. 1, pp. 82–91, 2022, doi: 10.36080/skanika.v5i1.2904.

N. Juli and N. A. Fitria, “Langkah-langkah Evaluasi Pembelajaran,” J. Bhs. dan Pendidik., vol. 4, no. 3, 2024.

S. Rani, M. Hari, Antoni, O. Riri, and D. Sarwo, “Perancangan Game Edukasi Untuk Mata Pelajaran Bahasa Jepang Kelas X Menggunakan Aplikasi Educandy Di SMKN 4 Payakumbuh,” J. Inf. Syst. Educ. Dev., vol. 1, no. 1, pp. 1–7, 2023.

Okpatrioka, “Research And Development (R & D) Penelitian yang Inovatif dalam Pendidikan,” J. Pendidikan, Bhs. dan Budaya, vol. 1, no. 1, pp. 86–100, 2023.

S. R. Fauzy, . A., and F. F. Azzahra, “Implementasi Game Development Life Cycle Dalam Pembuatan Game Buana Ruh,” Indexia, vol. 5, no. 01, p. 19, 2023, doi: 10.30587/indexia.v5i01.5215.

R. M. M. Prasetyo, H. Syaputra, W. Cholil, and S. Sauda, “Rancang Dan Bangun Game Edukasi Anak-Anak Berbasis Android Dengan Unity Menggunakan Metode Game Development Life Cycle,” J. Nas. Ilmu Komput., vol. 2, no. 2, pp. 103–111, 2021, doi: 10.47747/jurnalnik.v2i2.526.

S. D. Pratama, L. Lasimin, and M. N. Dadaprawira, “Pengujian Black Box Testing Pada Aplikasi Edu Digital Berbasis Website Menggunakan Metode Equivalence Dan Boundary Value,” J-SISKO TECH (Jurnal Teknol. Sist. Inf. dan Sist. Komput. TGD), vol. 6, no. 2, p. 560, 2023, doi: 10.53513/jsk.v6i2.8166.

Megawati, L. Efriyanti, Supriadi, H. A. Musril, and S. M. Dewi, “Perancangan Media Pembelajaran TIK Kelas XI menggunakan Google Sites di SMA Negeri 1 Junjung Sirih,” IRJE J. Ilmu Pendidik., vol. 2, no. 1, pp. 164–175, 2022, [Online]. Available: https://irje.org/index.php/irje

S. Amdayani, H. A. Nasution, F. A. Syuhada, and M. Dalimunthe, “Validitas Dan Praktikalitas Modul Kimia Berbasis Poe (Predict,Observe,Explain) Materi Koloid Pada Mata Kuliah Kimia Umum,” J. Pendidik. Pembelajaran Ipa Indones., vol. 2, no. 1, pp. 1–6, 2021.

N. Nurleni, S. Supriadi, R. Okra, and S. Derta, “Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Android Menggunakan Microsoft Powerpoint Berbantukan Fitur Ispring Suite pada Mata Pelajaran IPA di SMP Negeri 1 Banuhampu,” Indones. Res. J. Educ., vol. 3, no. 1, pp. 796–807, 2022, doi: 10.31004/irje.v3i1.151.

S. Syarif, T. Hasanuddin, and M. Hasnawi, “Perancangan Game Puzzle Labirin menggunakan Metode Game Development Life Cycle (GDLC) berbasis Unreal Engine,” Bul. Sist. Inf. dan Teknol. Islam, vol. 3, no. 1, pp. 34–41, 2022, doi: 10.33096/busiti.v3i1.582.

Malabay, “Pemanfaatan Diagram Fishbone untuk Mendukung Kebutuhan Proses Bisnis,” J. Ilmu Komput., vol. 1, no. 2, pp. 150–154, 2016.

R. Y. Ariyana, Erma Susanti, Muhammad Rizqy Ath-Thaariq, and Riki Apriadi, “Penerapan Metode Game Devlopment Life Cycle (GDLC) pada Pengembangan Game Motif Batik Khas Yogyakarta,” INSOLOGI J. Sains dan Teknol., vol. 1, no. 6, pp. 1–12, 2022, doi: 10.55123/insologi.v1i6.1129.

B. B. Sasongko, F. Malik, F. Ardiansyah, A. F. Rahmawati, F. D. Adhinata, and D. P. Rakhmadani, “Pengujian Blackbox Menggunakan Teknik Equivalence Partitions pada Aplikasi Petgram Mobile,” J. ICTEE, vol. 2, no. 1, p. 10, 2021, doi: 10.33365/jictee.v2i1.1012.

Downloads

Submitted

2024-11-03

Accepted

2025-02-05

Published

2024-12-30

How to Cite

Andika Permana, S., Musril, H. A. ., Derta, S. ., & Okra, R. . (2024). Perancangan Media Evaluasi Pembelajaran Berbasis Game Menggunakan Quizwhizzer : Media Evaluasi. Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation, 3(2), 132–141. https://doi.org/10.57255/intellect.v3i02.358

Most read articles by the same author(s)

<< < 1 2