Efektivitas Pembelajaran Berbasis Games untuk Meningkatkan Keaktifan Siswa dalam Materi Fiqih di MI Al Munawarah Terang, Flores NTT

Authors

  • Nurlaila MI Al Munawarah Terang, Flores NTT , Indonesia
  • Nurmasari Umar Mis Wewit Adonara Tengah, Flores Timur NTT , Indonesia
  • Nurwahida Mis DDI Baru-Baru Tanga, Sulawesi Selatan , Indonesia

Keywords:

Pembelajaran Berbasis Games, Keaktifan Siswa, Fiqih, Penelitian Tindakan Kelas

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas pembelajaran berbasis games dalam meningkatkan keaktifan siswa dalam mata pelajaran Fiqih. Metode yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan dua siklus, yang melibatkan 30 siswa V di MI Al Munawarah Terang, Flores NTT . Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan analisis hasil tes. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode ini meningkatkan keaktifan siswa, yang terlihat dari peningkatan partisipasi dalam diskusi dan interaksi selama pembelajaran. Rata-rata nilai siswa meningkat dari 68 sebelum intervensi menjadi 82 setelah siklus kedua, dengan jumlah siswa yang mencapai KKM meningkat dari 40% menjadi 85%. Temuan ini didukung oleh teori Vygotsky (1978) tentang pembelajaran sosial dan Prensky (2001) tentang efektivitas game dalam pendidikan. Dengan demikian, pembelajaran berbasis games dapat menjadi strategi inovatif dalam meningkatkan motivasi dan pemahaman siswa terhadap materi Fiqih.

References

Astuti, R. (2020). Inovasi Pembelajaran Berbasis Digital dalam Pendidikan Islam. Jurnal Pendidikan Islam, 8(2), 112–125.

Gee, J. P. (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Palgrave Macmillan.

Hwang, G.-J., Wu, P.-H., & Chen, C.-C. (2018). Trends in digital game-based learning in the mobile era: A systematic review of journal publications from 2007 to 2016. International Journal of Mobile Learning and Organisation, 12(1), 68–95.

Kemmis, S., & McTaggart, R. (1988). The Action Research Planner. Deakin University.

Prensky, M. (2001). Digital Game-Based Learning. McGraw-Hill.

Rahman, A. (2022). Strategi Efektif dalam Mengelola Waktu Pembelajaran Berbasis Games. Jurnal Teknologi Pendidikan, 14(1), 55–70.

Supriyadi, T. (2021). Pengaruh Literasi Digital terhadap Keberhasilan Pembelajaran Berbasis Game. Jurnal Pendidikan Teknologi, 10(3), 89–102.

Vygotsky, L. S. (1978). Mind in Society: The Development of Higher Psychological Processes. Harvard University Press.

Downloads

Published

2024-11-28

How to Cite

Nurlaila, Nurmasari Umar, & Nurwahida. (2024). Efektivitas Pembelajaran Berbasis Games untuk Meningkatkan Keaktifan Siswa dalam Materi Fiqih di MI Al Munawarah Terang, Flores NTT . EduSpirit : Jurnal Pendidikan Kolaboratif, 1(4), 477–483. Retrieved from https://journal.makwafoundation.org/index.php/eduspirit/article/view/1220

Citation Check