Penerapan Metode Gamifikasi dalam Pembelajaran PAI untuk Meningkatkan Motivasi Siswa di SD Negeri 011 Kepenuhan Hulu
DOI:
https://doi.org/10.57255/edusains.v1i2.1090Keywords:
Gamifikasi, Pembelajaran PAI, Motivasi SiswaAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerapan metode gamifikasi dalam pembelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) di SD Negeri 011 Kepenuhan Hulu untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilakukan dalam dua siklus. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan motivasi siswa yang signifikan setelah penerapan gamifikasi. Pada siklus pertama, terdapat peningkatan motivasi siswa sebesar 20%, dengan 60% siswa menunjukkan partisipasi aktif dalam pembelajaran. Pada siklus kedua, setelah penyesuaian, motivasi siswa meningkat menjadi 90%. Gamifikasi terbukti efektif dalam meningkatkan keterlibatan dan motivasi siswa, serta menciptakan pembelajaran yang lebih menarik dan menyenangkan. Penelitian ini menyarankan penggunaan gamifikasi sebagai pendekatan yang dapat diterapkan dalam pembelajaran PAI di sekolah dasar untuk meningkatkan kualitas pembelajaran.
References
Anderson, J. Q., & Rainie, L. (2012). Gamification and learning: What educators need to know. Pew Research Center. https://www.pewresearch.org
Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). The “What” and “Why” of Goal Pursuits: Human Needs and the Self-Determination of Behavior. Psychological Inquiry, 11(4), 227–268.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining “gamification.” Proceedings of the 2011 Annual Conference on Human Factors in Computing Systems, 2425–2428. https://doi.org/10.1145/1978942.1979336
Sari, I. (2020). Pengaruh gamifikasi terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran matematika di SD Negeri 12 Kepenuhan Hulu. Jurnal Pendidikan Dasar, 18(2), 80–90.
Surendeleg, G., Park, D., & Yoon, Y. (2019). Effectiveness of gamification in education - A literature review. Contemporary Engineering Sciences, 6(3), 393–404. https://doi.org/10.1007/s42524-019-0021-5
Vasalou, A., Joinson, A. N., Bänziger, T., Krenn, B., & Cohn, J. (2007). Affective learning and intelligent tutoring: A survey of the literature. International Journal of Human-Computer Studies, 65(11), 973–993. https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2007.07.003
Wijaya, T. (2021). Gamifikasi dalam pendidikan: Meningkatkan keterlibatan dan motivasi siswa. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 23(1), 56–70.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2023 Nasri

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.





