Perancangan Media Pembelajaran Informatika Menggunakan Thunkable
DOI:
https://doi.org/10.57255/intellect.v2i1.264Keywords:
Media Pembelajaran, Android, ThunkableAbstract
This article aims to produce an informatics learning media at SMPN 2 Ampek Angkek, this problem stems from the fact that in the learning process teachers in explaining teaching material still use manual/non-computerized media such as using books and blackboards, this has an impact on the learning atmosphere of students feeling bored and not focused on studying. Therefore, computerized learning media is needed that can be used during the learning process. This research model is research and development (Research and Development) with the development model framework used being 4 D. This research produces learning media applications that can be used by teachers and students in application-based growth and development experiences via Android. The validation test carried out by 4 experts got a final score of 0.8 with valid results, the results of the practicality test from 1 expert got a final score of 0.9 with a very high class and the results of the item effectiveness test from 15 students got a score of 0.8 with high feasibility classification. From the results of this research, the learning media that has been designed has been tested for its validity, practicality and effectiveness, and this learning media application can be used by teachers and students in the informatics learning process.
Abstrak
Artikel ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah media pembelajaran informatika di SMPN 2 Ampek Angkek, persoalan ini berangkat bahwa dalam proses pembelajaran guru dalam menjelaskan materi ajar masih menggunakan media manual/non-komputerisasi seperti menggunakan buku dan papan tulis, ini berdampak pada suasana pembelajaran siswa merasa jenuh dan tidak fokus belajar. Oleh karena itu dibutuhkan media pembelajaran berbasis komputerisasi yang dapat digunakan selama proses pembelajaran. Model penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan kerangka kerja model pengembangan yang digunakan adalah 4D. Penelitian ini menghasilkan aplikasi media pembelajaran yang dapat digunakan oleh guru dan siswa dalam pengalaman tumbuh kembang berbasis aplikasi melalui android. Uji Validasi yang dilakukan oleh 4 ahli mendapatkan skor terakhir 0,8 dengan hasil valid, hasil dari uji praktikalitas dari 1 ahli mendapatkan skor terakhir 0,9 dengan kelas sangat tinggi dan hasil dari uji efektivitas item dari 15 peserta didik mendapatkan skor 0,8 dengan klasifikasi kelayakan tinggi.Dari hasil penelitian tersebut media pembelajaran yang telah dirancang tersebut teruji kevalidan, kepraktisan dan keefektivitannya, dan aplikasi media pembelajarna ini dapat digunakan oleh guru dan siswa dalam proses pembelajaran informatika.
Downloads
References
I. T. M. Daeng, N. . Mewengkang, and E. R. Kalesaran, “Penggunaan Smartphone Dalam Menunjang Aktivitas Perkuliahan Oleh Mahasiswa Fispol Unsrat Manado Oleh,” e-journal “Acta Diurna,” vol. 6, no. 1, pp. 1–15, 2017.
A. N. Khomarudin and L. Efriyanti, “Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning Berbasis Android Pada Mata Kuliah Kecerdasan Buatan,” J. Educ. J. Educ. Stud., vol. 3, no. 1, pp. 72–87, Jun. 2018, doi: 10.30983/educative.v3i1.543.
Novianti, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Dengan Aplikasi Thunkable Pada Materi Sistem Ekresi,” Dr. Diss. UIN Sunan Gunung Djati Bandung, pp. 7–9, 2020.
Y. P. Putra and H. A. Musril, “Perancangan Aplikasi E-Modul Pembelajaran Informatika Di Mts Negeri 6 Agam,” J. Edukasi Elektro, vol. 6, no. 1, pp. 18–23, 2022.
G. Gunadi, “Rancang Bangun Aplikasi Media Pembelajaran Mengenal Nama Hewan Dalam Dua Bahasa Berbasis Android Menggunakan Thunkable,” Infotech J. Technol. Inf., vol. 6, no. 1, pp. 35–42, 2020.
N. Hikmah, “Pengembangan Modul Interaktif Berbasis Kvisoft Flipbook Maker Mata Pelajaran Sejarah Kelas X SMA Menggunakan Model Pengembangan 4D,” Digit. Repos. Univ. Jember, pp. 41–49, 2019.
E. Fameska, R. Okra, S. Supriadi, and H. Antoni Musril, “Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Menggunakan Mit App Inventor Pada Pelajaran Pai,” JATI (Jurnal Mhs. Tek. Inform., vol. 7, no. 1, pp. 657–664, 2023.
M. R. Darmawan and H. A. Musril, “Perancangan Sistem Pendaftaran Audiens Seminar Proposal di Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Bukittinggi,” J. Teknol. dan Inf., vol. 11, no. 1, pp. 26–39, Mar. 2021, doi: 10.34010/jati.v11i1.3346.
R. Sagita, F. Azra, and M. Azhar, “Pengembangan Modul Konsep Mol Berbasis Inkuiri Terstruktur Dengan Penekanan Pada Interkoneksi Tiga Level Representasi Kimia Untuk Kelas X Sma,” J. EKSAKTA Pendidik., vol. 1, no. 2, p. 25, Dec. 2017, doi: 10.24036/jep.v1i2.48.
N. Dewara and M. Azhar, “Validitas dan Praktikalitas Modul Larutan Penyangga Berbasis Guided Discovery dengan Mengunakan Tiga Level Representasi Kimia untuk Kelas XI SMA,” Edukimia, vol. 1, no. 1, pp. 16–22, 2019.
Downloads
Submitted
Accepted
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2023 Fauzi Risna Defrian, Riri Okra, Sarwo Derta, Hari Antoni Musril, Yulifda Elin Yuspita
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.