Penggunaan Pembelajaran Berbasis Game untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa dalam Materi Aqidah di RA Nurul Yaqien

Authors

  • Reza Dzikrotul Maula Aziz RA Nurul Yaqien , Indonesia
  • Rani Maryani MIS Hujung tiwu II , Indonesia
  • Ramiyem RA Ruhul Jadid, Indonesia

Keywords:

Pembelajaran berbasis game, hasil belajar, Aqidah, penelitian tindakan kelas

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas pembelajaran berbasis game dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada materi Aqidah. Metode yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan dua siklus yang melibatkan 30 siswa RA Nurul Yaqien . Data diperoleh melalui tes hasil belajar, observasi, dan angket. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata nilai siswa meningkat dari 65 sebelum tindakan menjadi 80 pada akhir siklus kedua. Selain itu, terjadi peningkatan motivasi dan keterlibatan siswa dalam pembelajaran. Meskipun terdapat beberapa kendala, seperti keterbatasan waktu dan perbedaan pemahaman teknologi, pembelajaran berbasis game terbukti efektif dan dapat diterapkan dalam pendidikan Islam untuk meningkatkan pemahaman siswa.

References

Annetta, L. A., Minogue, J., Holmes, S. Y., & Cheng, M.-T. (2009). Investigating the impact of video games on high school students’ engagement and learning about genetics. Computers & Education, 53(1), 74–85. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2008.12.020

Gee, J. P. (2007). What video games have to teach us about learning and literacy. Palgrave Macmillan.

Hamari, J., Shernoff, D. J., Rowe, E., Coller, B., Asbell-Clarke, J., & Edwards, T. (2016). Challenging games help students learn: An empirical study on engagement, flow and immersion in game-based learning. Computers in Human Behavior, 54, 170–179. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.07.045

Ke, F. (2009). A qualitative meta-analysis of computer games as learning tools. In Handbook of research on effective electronic gaming in education (Vol. 1, pp. 1–32). IGI Global.

Kebritchi, M., Hirumi, A., & Bai, H. (2010). The effects of modern math computer games on learners’ math achievement and math course motivation in a public high school setting. Computers & Education, 55(2), 427–443. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2010.02.007

Kirriemuir, J., & McFarlane, A. (2004). Literature review in games and learning.

Piaget, J. (1952). The Origins of Intelligence in Children. International Universities Press.

Prensky, M. (2001). Digital Game-Based Learning. McGraw-Hill.

Squire, K. (2011). Video games and learning: Teaching and participatory culture in the digital age. Teachers College Press.

Vygotsky, L. S. (1978). Mind in Society: The Development of Higher Psychological Processes. Harvard University Press.

Downloads

Published

2024-11-28

How to Cite

Reza Dzikrotul Maula Aziz, Rani Maryani, & Ramiyem. (2024). Penggunaan Pembelajaran Berbasis Game untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa dalam Materi Aqidah di RA Nurul Yaqien . EduSpirit : Jurnal Pendidikan Kolaboratif, 1(4), 771–777. Retrieved from https://journal.makwafoundation.org/index.php/eduspirit/article/view/1269

Citation Check