Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation https://journal.makwafoundation.org/index.php/intellect <p>The <strong>Intellect</strong> : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation aims to promote research and scholarship on the innovation of technology in secondary and higher education, as well as promote effective practice, and inform policy in education. The Intellect publishes papers related to theoretical foundations, design, analysis and implementation, as well as effectiveness and impact issues related to learning technology. The <strong>Intellect</strong> : International Journal of Learning and Technological Innovationn published by <a href="https://makwafoundation.org">Yayasan Lembaga Studi Makwa</a> (Makwa Foundation) with ISSN online <a href="https://issn.brin.go.id/terbit/detail/20220917441038201"><strong>2962-9233.</strong></a></p> Yayasan Lembaga Studi Makwa en-US Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation 2962-9233 Perancangan dan Implementasi Sistem Informasi Manajemen Organisasi Kemasyarakatan Berbasis Web https://journal.makwafoundation.org/index.php/intellect/article/view/849 <p><em>Community organizations today often face obstacles in managing member, activity, and financial data centrally and efficiently. This condition causes difficulties in tracking information, coordinating between members, and making timely decisions. Therefore, community organizations need an integrated web-based Management Information System (SIM) to facilitate data management, increase transparency, and support the decision-making process effectively. The purpose of this research is to create and build a community organization management information system that can be accessed via the internet. This system will help the North Jakarta Tribal Agency for National Unity and Politics manage and manage data on community organizations (Ormas) in a systematic and effective way. This research uses observation, interviews, and literature studies. The Waterfall System Development Life Cycle (SDLC) model was employed for system development, while the Unified Modeling Language (UML) was utilized to design use case, activity, and class diagrams. The system incorporates features for data management, activity proposal submission, activity reporting, and society registration. The functionality of each feature was validated through system testing using the Blackbox method. The implementation of this information system has been demonstrated to enhance data management efficiency, reduce error occurrence, and facilitate enhanced supervision of CSO activities by the National Unity and Political Organization Tribe.</em></p> <p><em>Abstrak</em></p> <p>Organisasi kemasyarakatan saat ini seringkali menghadapi kendala dalam mengelola data anggota, kegiatan, dan keuangan secara terpusat dan efisien. Kondisi ini menyebabkan kesulitan dalam pelacakan informasi, koordinasi antaranggota, dan pengambilan keputusan yang tepat waktu. Sehingga organisasi kemasyarakatan memerlukan Sistem Informasi Manajemen (SIM) berbasis <em>web</em> yang terintegrasi untuk memudahkan pengelolaan data, meningkatkan transparansi, dan mendukung proses pengambilan keputusan secara efektif. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat dan membangun sistem informasi manajemen organisasi masyarakat yang dapat diakses melalui internet. Sistem ini akan membantu Suku Badan Kesatuan Bangsa dan Politik Kota Administrasi Jakarta Utara mengelola dan mengelola data organisasi masyarakat (Ormas) dengan cara yang sistematis dan efektif. Penelitian ini menggunakan observasi, wawancara, dan studi pustaka. <em>Sistem Development Life Cycle</em> (SDLC) model <em>Waterfall</em> digunakan untuk pengembangan sistem, sementara <em>Unified Modeling Language</em> (UML) merancang diagram <em>use case, aktivitas, </em>dan<em> class</em>. Sistem ini memungkinkan manajemen data organisasi, pengajuan usulan kegiatan, laporan kegiatan, dan fitur registrasi Ormas. Setiap fitur berjalan dengan benar ditunjukkan oleh pengujian sistem dengan metode <em>Blackbox</em>. Dengan penerapan sistem informasi ini, proses pengelolaan data menjadi lebih efisien, kesalahan pencatatan diminimalkan, dan pengawasan aktivitas Ormas oleh Suku Badan Kesatuan Bangsa dan Politik menjadi lebih mudah.</p> Alief Maripatullah Alexius Ulan Bani Febri Dolis Herdiani Joko Saputro Copyright (c) 2025 Alief Maripatullah, Alexius Ulan Bani, Febri Dolis Herdiani, Joko Saputro https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2025-02-19 2025-02-19 4 1 1 14 10.57255/intellect.v4i1.849 Desain Media Evaluasi Pembelajaran TIK Menggunakan Aplikasi Hot Potatoes Di MTsN 6 Solok https://journal.makwafoundation.org/index.php/intellect/article/view/846 <p><em>This article is based on the learning evaluation process which is still done manually which takes time to correct students' answers, the obstacles that often occur are due to the limited number of printed books used to see the questions where students have to share printed books with their deskmates. Therefore, students become unfocused when working on the questions given by the teacher. So that the learning evaluation process becomes less effective with the methods used by the teacher. Therefore, valid, practical and effective learning evaluation media are needed to help teachers and students in the learning evaluation process at MTsN 6 Solok. Research and Development (R&amp;D) research method. Media development with PEE consists of planning, production, evaluation. Evaluation of the validity, practicality, and effectiveness of the product is carried out using a questionnaire to assess the media that has been developed. This assessment involves media experts, teachers, and students. The test results showed that the validity test involving 4 experts produced a score of 0.82 with a valid category. The practicality test involving 11 respondents produced a score of 0.94 with a very high category. Meanwhile, the effectiveness test conducted by 1 teacher and 34 students obtained a score of 0.89 with a high effectiveness category.</em></p> <p><em>Abstrak</em></p> <p>Artikel ini didasarkan pada proses evaluasi pembelajaran masih dengan cara manual yang membutuhkan waktu untuk mengoreksi jawaban peserta didik, kendala yang sering terjadi karena terbatasnya buku cetak yang digunakan untuk melihat soal dimana peserta didik harus berbagi buku cetak dengan teman sebangku. oleh karena itu peserta didik menjadi tidak fokus saat mengerjakan soal yang diberikan guru. Sehingga proses evaluasi pembelajaran menjadi kurang efektif dengan metode yang digunakan guru. Oleh karena itu diperlukan media evaluasi pembelajaran yang valid, praktis dan efektif agar dapat membantu guru dan peserta didik dalam proses evaluasi pembelajaran di MTsN 6 Solok. Metode penelitian <em>Research and Development</em> (R&amp;D). Pengembangan media dengan PEE terdiri dari <em>planning</em> atau perencanaan, <em>production</em> atau memproduksi, <em>evaluation</em> atau evaluasi. Evaluasi terhadap validitas, kepraktisan, dan keefektifan produk dilakukan dengan menggunakan angket untuk menilai media yang telah dikembangkan. Penilaian ini melibatkan ahli media, guru, dan peserta didik. Hasil pengujian menunjukkan bahwa uji validitas yang melibatkan 4 ahli menghasilkan skor 0,82 dengan kategori valid. Uji kepraktisan yang melibatkan 11 responden menghasilkan skor 0,94 dengan kategori sangat tinggi. Sementara itu, uji efektivitas yang dilakukan oleh 1 guru dan 34 peserta didik memperoleh skor 0,89 dengan kategori efektivitas tinggi.</p> Viska Mai Randa Hari Antoni Musril Riri Okra Sarwo Derta Copyright (c) 2025 Viska Mai Randa, Hari Antoni Musril, Riri Okra, Sarwo Derta https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2025-02-19 2025-02-19 4 1 15 29 10.57255/intellect.v4i1.846 A Review on Trends and Effectiveness of Rainfall Prediction Models for Smart Irrigation: Toward Future Development https://journal.makwafoundation.org/index.php/intellect/article/view/1364 <p><em>Rainfall prediction is critical for enabling precision irrigation, particularly in tropical agricultural regions vulnerable to climate variability. This review systematically examines 15 peer-reviewed articles published between 2019 and 2024, using the PRISMA framework to evaluate the performance and applicability of rainfall prediction models for precision agriculture. The models are categorized into statistical (e.g., ARIMA), artificial intelligence (e.g., ANN, LSTM, ELM), and hybrid approaches (e.g., Neural Prophet–LSTM, ANFIS). Quantitative synthesis based on RMSE, MAE, MAPE, and R² reveals that hybrid models generally yield the highest predictive accuracy (e.g., RMSE = 0.0633; R² = 0.98), while AI models perform well on daily, nonlinear datasets but require extensive computational resources and expertise. In contrast, ARIMA remains the most practical and reliable option for monthly forecasting in data-scarce environments, offering a balance between accuracy and operational feasibility (e.g., RMSE = 69.506; MAPE = 31.41%). Contextual factors such as data availability, digital infrastructure, and user capacity significantly influence model suitability. The review also highlights real-world implementations and practical challenges—such as sensor limitations and technical skill gaps—associated with deploying advanced models. Ultimately, this review provides a comparative perspective to guide model selection based on statistical performance and implementation readiness. It further supports national food security goals by aligning predictive modeling with the operational needs of climate-resilient agriculture in supporting climate-resilient agriculture in tropical regions.</em></p> <p><em>Abstrak</em></p> <p>Prediksi curah hujan merupakan komponen penting dalam mendukung irigasi presisi, terutama di wilayah pertanian tropis yang rentan terhadap variabilitas iklim. Kajian ini secara sistematis menelaah 15 artikel ilmiah terbitan tahun 2019 hingga 2024 dengan menggunakan kerangka PRISMA, untuk mengevaluasi kinerja dan relevansi model prediksi curah hujan dalam konteks pertanian presisi. Model yang dianalisis mencakup pendekatan statistik (misalnya ARIMA), kecerdasan buatan (seperti ANN, LSTM, ELM), serta model hibrida (seperti Neural Prophet–LSTM dan ANFIS). Sintesis kuantitatif berdasarkan indikator RMSE, MAE, MAPE, dan R² menunjukkan bahwa model hibrida umumnya memberikan akurasi prediksi tertinggi (misalnya RMSE = 0,0633; R² = 0,98), sementara model AI efektif untuk data harian yang kompleks namun membutuhkan sumber daya komputasi dan keahlian teknis yang tinggi. Di sisi lain, ARIMA tetap menjadi pilihan paling praktis untuk peramalan bulanan di wilayah dengan keterbatasan data dan infrastruktur, karena mampu menyeimbangkan akurasi dan kemudahan operasional (misalnya RMSE = 69,506; MAPE = 31,41%). Faktor kontekstual seperti ketersediaan data, kesiapan infrastruktur digital, dan kapasitas pengguna sangat memengaruhi kesesuaian model. Kajian ini juga mengidentifikasi tantangan implementasi nyata, termasuk keterbatasan sensor dan rendahnya literasi teknologi. Secara keseluruhan, ulasan ini memberikan panduan komparatif dalam memilih model berdasarkan performa statistik dan kesiapan penerapan, serta mendukung upaya ketahanan pangan nasional melalui pemodelan prediksi yang kontekstual dan adaptif terhadap iklim.</p> Olivia Wardhani Rayfal Mayvandra Aurora Akbar Mayvandra Aurora Akbar Yasabuana Athallahaufa Natawijaya Copyright (c) 2025 Olivia Wardhani https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2025-06-30 2025-06-30 4 1 30 41 10.57255/intellect.v4i1.1364 Analisis Perbandingan Prediksi Harga Rumah Dengan Random Forest, Gradient Boosting, dan XGBoost https://journal.makwafoundation.org/index.php/intellect/article/view/1385 <p><em>House price prediction poses a significant challenge in the property sector, especially in the Yogyakarta region, which exhibits a wide range of price variations. This study aims to compare the performance of three regression algorithms such as Random Forest, Gradient Boosting, and XGBoost, in building predictive models based on features such as land area, building area, number of bedrooms, bathrooms, and garage availability. The dataset analyzed consists of 1,642 entries, with house prices ranging from IDR 7 million to IDR 4.37 billion, an average price of IDR 1.14 billion, and a mode of IDR 775 million. Model evaluation was conducted using Mean Squared Error (MSE) and the coefficient of determination (R²), where XGBoost achieved the best performance with an MSE of 1.56 × 10¹</em><em>⁴</em><em> IDR</em><em>²</em><em>, an R</em><em>²</em><em> of 0.7746, and a Root Mean Squared Error (RMSE) of approximately IDR 12.5 million. These results indicate that XGBoost outperforms the other two models in handling complex tabular data and provides more accurate predictions. The predictive model has practical potential to be utilized by property developers, real estate agents, and local governments as a decision-support tool for price estimation, market evaluation, and data-driven urban planning. These findings highlight that selecting the appropriate algorithm can significantly enhance the quality of house price prediction.</em></p> <p><em>Abstrak</em></p> <p>Prediksi harga rumah menjadi tantangan penting dalam bidang properti, khususnya di wilayah Yogyakarta yang memiliki variasi harga cukup ekstrem. Penelitian ini bertujuan untuk membandingkan performa tiga algoritma regresi yaitu <em>Random Forest, Gradient Boosting</em>, dan <em>XGBoost</em> digunakan untuk membangun model prediksi harga rumah berdasarkan fitur seperti luas tanah, luas bangunan, jumlah kamar tidur, kamar mandi, dan garasi. Data yang dianalisis mencakup 1.642 entri dengan harga rumah berkisar antara Rp 7 juta hingga Rp 4,37 miliar, harga rata-rata sebesar Rp 1,14 miliar, dan modus Rp 775 juta. Evaluasi model dilakukan menggunakan metrik <em>Mean Squared Error</em> (MSE) dan koefisien determinasi (R²), di mana <em>XGBoost</em> menghasilkan performa terbaik dengan MSE sebesar 1,56 × 10¹⁴ rupiah², R² sebesar 0,7746, dan <em>Root Mean Squared Error</em> (RMSE) sekitar 12,5 juta rupiah. Hasil ini menunjukkan bahwa <em>XGBoost</em> lebih unggul dalam menangani data tabular kompleks dan memiliki akurasi prediksi yang lebih baik dibanding dua model lainnya. Model prediktif ini berpotensi digunakan oleh pengembang properti, <em>agen real estate</em>, maupun pemerintah daerah sebagai alat bantu dalam penetapan harga, evaluasi pasar, dan perencanaan tata ruang yang berbasis data. Temuan ini memberikan gambaran bahwa pemilihan algoritma yang tepat dapat meningkatkan kualitas prediksi harga properti.</p> Bety Wulan Sari Donni Prabowo Copyright (c) 2025 Bety Wulan, Donni Prabowo https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2025-06-30 2025-06-30 4 1 42 51 10.57255/intellect.v4i1.1385 Digitalisasi Pemesanan Produk Kerajinan Minangkabau Melalui Sistem Informasi Berbasis Web di UKM Putti Az-Zahra https://journal.makwafoundation.org/index.php/intellect/article/view/1367 <p><em>Technological advancement has driven businesses to adopt digital systems to enhance efficiency and competitiveness, including within the small and medium enterprises (SMEs) sector. Putti Az-Zahra, an SME specializing in traditional Minangkabau handicrafts, still relies on manual processes for order management and reporting, which hampers operational effectiveness and market outreach. This study aims to design and develop a web-based ordering information system to improve transaction efficiency and expand customer access. The development method employed is the System Development Life Cycle (SDLC) using the waterfall model, consisting of requirement analysis, system design, implementation, testing, and maintenance stages. The result is a web-based information system that enables customers to place orders online and facilitates automatic transaction data management and sales reporting. The system was tested using the black box method, confirming that all functionalities meet user requirements. This research contributes to the digital transformation of ordering processes in traditional craft-based SMEs and serves as a model that can be adapted by similar enterprises to enhance competitiveness in the digital era</em><em>.</em></p> <p>Abstrak</p> <p>Perkembangan teknologi mendorong perusahaan untuk meningkatkan efektivitas dan efisiensi melalui penerapan sistem digital, termasuk pada sektor Usaha Kecil dan Menengah (UKM). UKM Putti Az-Zahra, yang bergerak di bidang kerajinan tangan khas Minangkabau, menghadapi kendala dalam proses pemesanan dan pencatatan yang masih dilakukan secara manual, sehingga menghambat operasional dan jangkauan pasar. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sistem informasi pemesanan berbasis <em>web</em> guna meningkatkan efisiensi transaksi dan memperluas akses pelanggan. Metode pengembangan yang digunakan adalah <em>System Development Life Cycle</em> (SDLC) model <em>waterfall</em>, melalui tahapan analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Hasil dari penelitian ini adalah sistem informasi berbasis <em>web</em> yang memungkinkan konsumen melakukan pemesanan secara daring serta membantu pengelolaan data transaksi dan pelaporan penjualan secara otomatis. Pengujian menggunakan metode <em>black box</em> testing menunjukkan bahwa sistem telah berjalan sesuai fungsionalitas yang diharapkan. Penelitian ini memberikan kontribusi terhadap digitalisasi proses pemesanan pada sektor UKM kerajinan tradisional dan dapat menjadi model yang diadaptasi oleh UKM lain dalam meningkatkan daya saing di era digital.</p> Dona Kurnia Sadar Martua Haholongan Sir Fauzan Azim Copyright (c) 2025 Dona Kurnia, Sadar Martua Haholongan Sir, Fauzan Azim https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2025-06-30 2025-06-30 4 1 52 66 10.57255/intellect.v4i1.1367 Pengembangan Media Interaktif Wordwall untuk Pembelajaran TIK Kelas VII di Pondok Pesantren Darul Makmur https://journal.makwafoundation.org/index.php/intellect/article/view/1332 <p><em>This study aims to develop and implement an interactive learning resource using the Wordwall application for Information and Communication Technology (ICT) instruction among Grade VII students at Pondok Pesantren Darul Makmur Sungai Cubadak. The development of this media is motivated by the need to create a more active learning environment that enhances student motivation and understanding of the subject matter. The research employs a Research and Development (R&amp;D) approach using the ADDIE development model, which consists of five stages: Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation. This model was selected to enable the systematic and needs-based development of instructional materials. The traditional pesantren curriculum, which relies heavily on lecture-based methods, is considered insufficient to foster active participation and deep comprehension among students. Through the structured ADDIE process, instructional materials were developed starting from needs analysis to classroom implementation and effectiveness evaluation. The findings indicate that the use of Wordwall-based learning media increased student interest in learning by 35% and improved content comprehension by 40%. Moreover, students experienced a more engaging and dynamic learning environment through the use of interactive digital media. These findings contribute to pedagogical innovation in pesantren education by introducing a technology-enhanced, interactive approach. The developed model also holds potential for broader application, particularly in enhancing participatory and enjoyable ICT learning across various faith-based educational settings.</em></p> <p>Abstrak</p> <p>Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengimplementasikan sumber belajar interaktif berbasis aplikasi <em>Wordwall</em> dalam pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) bagi siswa kelas VII di Pondok Pesantren Darul Makmur Sungai Cubadak. Pengembangan media ini didorong oleh kebutuhan akan pembelajaran yang lebih aktif, guna meningkatkan motivasi dan pemahaman siswa terhadap materi pelajaran. Penelitian menggunakan metode <em>Research and Development</em> (R&amp;D) dengan model pengembangan ADDIE (<em>Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation</em>). Model ini dipilih untuk memungkinkan penyusunan materi secara sistematis dan berbasis kebutuhan riil di lapangan. Kurikulum pesantren yang selama ini masih didominasi oleh metode ceramah dipandang kurang mendukung partisipasi aktif dan pemahaman mendalam siswa terhadap materi. Melalui model ADDIE, pengembangan dilakukan secara terstruktur, mulai dari analisis kebutuhan, perancangan dan pengembangan media, implementasi di kelas, hingga evaluasi efektivitasnya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis <em>Wordwall</em> mampu meningkatkan minat belajar siswa sebesar 35% dan pemahaman materi hingga 40%. Selain itu, siswa merasakan pengalaman belajar yang lebih menarik dan dinamis berkat penggunaan media digital interaktif. Temuan ini memberikan kontribusi terhadap inovasi pembelajaran di lingkungan pesantren dengan menghadirkan pendekatan yang sesuai dengan perkembangan teknologi pendidikan. Hasil pengembangan ini juga berpotensi untuk diadopsi secara lebih luas, khususnya dalam pengembangan metode pembelajaran TIK yang partisipatif dan menyenangkan di satuan pendidikan berbasis keagamaan</p> Rahman Saleh Pulungan Supratman Zakir supriadi supriadi Liza Efriyanti Copyright (c) 2025 rahman saleh pulungan, Supratman Zakir , supriadi, Liza Efrianti https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2025-06-30 2025-06-30 4 1 67 81 10.57255/intellect.v4i1.1332 Pengembangan Metode Sahl untuk Meningkatkan Pembelajaran Imla Aksara Arab Melayu di Madrasah Diniyah Takmiliyah Kecamatan Siabu https://journal.makwafoundation.org/index.php/intellect/article/view/1365 <p><em>The decline of the Arab-Malay academic tradition among students highlights the need for relevant and contextual learning innovations. This study aims to develop a learning model for Arab-Malay script to improve imla (dictation) learning outcomes in Madrasah Diniyah Takmiliyah (MDT) in Siabu District, Mandailing Natal Regency. The research employed the <strong>ADDIE</strong> development model, which includes the stages of needs analysis, design, development, implementation, and evaluation. The trial was conducted in three MDTs and showed that the developed <strong>Sahl method</strong> met the criteria of <strong>validity, practicality, and effectiveness</strong>. Students' learning outcomes improved in most madrasahs, and both teachers and students responded very positively regarding the practicality of the method. These findings indicate that the Sahl method is feasible for use in imla learning at MDTs as an effort to preserve the Arab-Malay cultural heritage.</em></p> <p>Abstrak</p> <p>Penurunan budaya akademik Arab Melayu di kalangan pelajar mendorong perlunya inovasi pembelajaran yang relevan dan kontekstual. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan model pembelajaran aksara Arab Melayu guna meningkatkan hasil belajar imla di Madrasah Diniyah Takmiliyah (MDT) Kecamatan Siabu, Kabupaten Mandailing Natal. Metode yang digunakan adalah model pengembangan ADDIE, yang mencakup tahapan analisis kebutuhan, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Uji coba dilaksanakan di tiga MDT, dan hasilnya menunjukkan bahwa metode Sahl yang dikembangkan memenuhi kriteria validitas, kepraktisan, dan keefektifan. Terdapat peningkatan hasil belajar siswa di sebagian besar madrasah, dengan respon guru dan siswa yang sangat positif terhadap kepraktisan metode. Temuan ini mengindikasikan bahwa metode Sahl layak diterapkan dalam pembelajaran imla di MDT sebagai upaya pelestarian budaya Arab Melayu.</p> Manahan Efendi Zulhimma Zulhimma Zainal Efendi Hasibuan Copyright (c) 2025 Manahan Efendi https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2025-06-30 2025-06-30 4 1 82 89 10.57255/intellect.v4i1.1365 Hegemoni Digitalisasi Pasar Tradisional di Era Revolusi 5.0 : Studi Kasus Pasar Atas Baru Cimahi https://journal.makwafoundation.org/index.php/intellect/article/view/1362 <p><em>This article examines the phenomenon of the digitalization of traditional markets at Pasar Atas Cimahi in the era of Industry 5.0, utilizing Antonio Gramsci's theory of hegemony as an analytical framework. The research focuses on the implementation of the QRIS (Quick Response Code Indonesian Standard) cashless payment system. A qualitative method with a case study approach was employed, gathering data through policy documentation, media reports, and semi-structured interviews with market vendors. The findings indicate that despite administrative compliance with the digitalization policy, its implementation has not been optimal due to several obstacles, such as low digital literacy, a significant age gap, the necessity for cash flow, and the burden of transaction fees. From a Gramscian perspective, this reflects a form of hegemonyan ideological domination that is outwardly accepted but not fully internalized by the dominated group. Digitalization is not entirely perceived as progress by the vendors; instead, it is also seen as a new burden that does not align with their real-world needs.This study recommends a more inclusive and contextual policy approach to ensure that digital transformation genuinely addresses the interests and socio-economic conditions of lower-class communities in a fair and participatory manner.</em></p> <p>Abstrak</p> <p class="Abstract" style="text-align: justify; line-height: normal;"><span lang="EN-US" style="font-size: 8.0pt; font-family: 'Book Antiqua',serif;">Artikel ini membahas fenomena digitalisasi pasar tradisional di Pasar Atas Cimahi pada era Revolusi Industri 5.0 dengan menggunakan teori hegemoni Antonio Gramsci sebagai kerangka analisis. Penelitian ini berfokus dalam implementasi sistem pembayaran nontunai <em>QRIS (Quick Response Code Indonesian Standard)</em>. Metode yang digunakan adalah kualitatif dengan pendekatan studi kasus, dengan teknik pengumpulan data melalui dokumentasi kebijakan, berita media, dan wawancara semi-terstruktur terhadap pedagang pasar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa meskipun terdapat kepatuhan administratif terhadap kebijakan digitalisasi, implementasinya tidak berjalan optimal karena berbagai hambatan seperti rendahnya literasi digital, kesenjangan usia, kebutuhan perputaran uang tunai, dan beban biaya transaksi. Dalam perspektif Gramsci, hal ini mencerminkan bentuk hegemoni yaitu dominasi ideologis yang tampak diterima, tetapi belum dihayati secara penuh oleh kelompok yang didominasi. Digitalisasi tidak sepenuhnya dimaknai sebagai kemajuan oleh pedagang, melainkan juga sebagai beban baru yang tidak sesuai dengan kebutuhan riil mereka. Penelitian ini merekomendasikan pendekatan kebijakan yang lebih inklusif dan kontekstual, agar transformasi digital benar-benar menyentuh kepentingan dan kondisi sosial-ekonomi masyarakat lapisan bawah secara adil dan partisipatif. </span></p> Windri Wisti Anggi Putra Kedua Copyright (c) 2025 Windri Wisti, Anggi Putra Kedua https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2025-06-30 2025-06-30 4 1 90 95 10.57255/intellect.v4i1.1362 Analisis Sentimen Komentar YouTube pada Program Clash of Champions Ruangguru Menggunakan Deep Learning Berbasis LSTM https://journal.makwafoundation.org/index.php/intellect/article/view/1376 <p><em>The growth of digital platforms such as YouTube has opened massive interactive spaces among users, particularly through comment sections on educational content. This study aims to analyze public sentiment toward Ruangguru's "Clash of Champions" program by utilizing user comments on YouTube and applying the Long Short-Term Memory (LSTM) algorithm. A total of 43,664 comments were collected over 46 days using the YouTube API, then processed through several stages: data preprocessing (text cleaning, tokenizing, stemming), manual sentiment labeling, feature transformation using TF-IDF, and LSTM model training that was fine-tuned with informal Indonesian language data. The classification results show that 72.6% of the comments carry positive sentiment, while 27.4% are negative. Model evaluation using accuracy, precision, recall, and F1-score yielded values of 90%, indicating a stable and reliable classification performance. These findings demonstrate the effectiveness of LSTM in capturing sentiment patterns within informal and local language texts and contribute by presenting a deep learning-based approach to analyze public opinion toward educational digital content in Indonesia.</em></p> <p>Abstrak</p> <p>Pertumbuhan <em>platform</em> digital seperti YouTube telah membuka ruang interaksi yang masif antar pengguna, khususnya melalui kolom komentar pada konten edukatif. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis sentimen publik terhadap program <em>"Clash of Champions"</em> dari Ruangguru dengan memanfaatkan komentar pengguna di YouTube dan menggunakan <em>algoritma Long Short-Term Memory</em> (LSTM). Sebanyak 43.664 komentar dikumpulkan selama 46 hari menggunakan YouTube API, kemudian diproses melalui tahap <em>data</em> <em>preprocessing </em>(<em>text cleaning, tokenizing, stemming</em>), pelabelan sentimen secara manual, transformasi fitur menggunakan TF-IDF, dan pelatihan model LSTM yang telah <em>difine-tunin</em>g dengan data relevan berbahasa Indonesia informal. Hasil klasifikasi menunjukkan bahwa 72,6% komentar bersentimen positif dan 27,4% bersentimen negatif. Evaluasi model menggunakan metrik <em>accuracy</em>, <em>precision</em>, <em>recall</em>, dan <em>F1-score</em> dengan nilai mencapai 90%, menunjukkan bahwa model memiliki kemampuan klasifikasi yang stabil dan andal. Temuan ini menunjukkan efektivitas LSTM dalam menangkap pola sentimen pada data teks yang bersifat informal dan lokal, serta memberikan kontribusi dengan menyajikan pendekatan berbasis <em>deep learning</em> untuk analisis opini publik terhadap konten edukatif digital di Indonesia.</p> Iska Rahmawati Nur Aini Copyright (c) 2025 Iska Rahmawati https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2025-06-30 2025-06-30 4 1 96 106 10.57255/intellect.v4i1.1376 Monitoring Real-time Server Dan Router Berbasis Zabbix Dengan Notifikasi Alert Telegram: Studi Pra-Pasca Di SDIT Raudhatul As-Salimy Gobah https://journal.makwafoundation.org/index.php/intellect/article/view/1372 <p><em>Reliable network monitoring technology is essential for educational institutions to ensure uninterrupted digital services. This study aims to implement a Zabbix-based server and router monitoring system integrated with Telegram notifications at SDIT Raudhatul As-Salimy Gobah. A mixed-methods approach was applied, combining quantitative pre–post evaluation with qualitative interviews and observations of the school’s IT staff. The results show that the system detected failures with an average delay of 2 minutes 30 seconds and delivered recovery notifications within 20 seconds. Integration with Telegram significantly reduced the mean time to acknowledge (MTTA) from 1–2 hours to 10–20 minutes, thereby improving IT team responsiveness in handling incidents. This implementation not only minimized network downtime but also enhanced operational efficiency, infrastructure stability, and the quality of digital-based learning services. The main contribution of this study is the development of a low-cost, open-source, and replicable network monitoring model suitable for K-12 schools in rural areas.</em></p> <p>Abstrak</p> <p>Pemanfaatan teknologi monitoring jaringan yang handal menjadi kebutuhan penting bagi institusi pendidikan untuk menjaga kelancaran layanan digital. Penelitian ini bertujuan mengimplementasikan sistem <em>monitoring</em> <em>server</em> dan <em>router</em> berbasis Zabbix yang terintegrasi dengan notifikasi Telegram di SDIT Raudhatul As-Salimy Gobah. Metode penelitian menggunakan pendekatan <em>mixed-methods</em>, yaitu evaluasi kuantitatif <em>pre–post</em> implementasi serta wawancara dan observasi kualitatif terhadap tim IT sekolah. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem mampu mendeteksi gangguan dengan rata-rata waktu 2 menit 30 detik dan mengirimkan notifikasi dalam 20 detik setelah perangkat kembali normal. Integrasi dengan Telegram secara signifikan menurunkan <em>mean time to acknowledge</em> (MTTA) dari 1–2 jam menjadi 10–20 menit, serta memperbaiki responsivitas tim IT dalam menangani gangguan. Implementasi ini tidak hanya mengurangi <em>downtime</em> jaringan, tetapi juga meningkatkan efisiensi kerja, stabilitas infrastruktur, serta kualitas layanan pembelajaran berbasis digital. Kontribusi penelitian ini adalah penyusunan model <em>monitoring</em> jaringan <em>open-source</em>, biaya rendah, dan replikatif yang dapat diterapkan oleh sekolah K-12 di wilayah rural.</p> Putri Dwi Rahayu Andi Ahmad Dahlan Rikki Vitria Copyright (c) 2025 putri dwi rahayu https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2025-06-30 2025-06-30 4 1 107 116 10.57255/intellect.v4i1.1372 Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Menggunakan Scratch Pada Mata Pelajaran Informatika https://journal.makwafoundation.org/index.php/intellect/article/view/1395 <p><em>The</em><em> purpose of this study is to utilize Scratch software to develop an educational game-based learning medium that effectively and efficiently supports the teaching and learning process of informatics. This research is based on findings obtained through classroom observations and interviews with Grade X students at MAN 2 Bukittinggi, where the instructional tools and media used by teachers were still limited to printed textbooks, blackboards, and PowerPoint presentations, which were less engaging and lacked variety. Such conditions potentially decrease students’ learning motivation. In addition, the dominant teaching method applied was lecturing, without the integration of interactive media that could enhance students’ participation and motivation. This study applied the Research and Development (R&amp;D) method using the Hannafin and Peck development model, which consists of four main stages: needs assessment, planning, development, and implementation. The findings indicate that the educational game-based learning materials developed with Scratch can be easily utilized by students as a tool to better understand informatics content. The product validity test obtained an average score of 0.86, indicating that the product is valid. The practicality test resulted in an average score of 0.97, categorized as very high, while the effectiveness test achieved an average score of 0.94. The contribution of this study is the development of an educational game-based learning medium using Scratch that is valid, practical, and effective, thereby providing an alternative solution for teachers to deliver informatics content more interactively while enabling students to learn flexibly through digital devices.</em></p> <p>Abstrak</p> <p>Tujuan dari penelitian ini adalah menggunakan perangkat lunak <em>Scratch</em> untuk membuat media pembelajaran yang berbasis <em>game </em>edukasi yang secara efektif dan efisien mendukung proses pembelajaran informatika. Penelitian ini didasari oleh temuan yang diperoleh melalui proses observasi dan wawancara pada pembelajaran informatika di kelas X MAN 2 Bukittinggi, di mana alat dan media yang digunakan guru masih terbatas pada buku cetak, papan tulis, dan presentasi menggunakan <em>PowerPoint</em> yang kurang menarik serta minim variasi. Kondisi ini berpotensi menurunkan motivasi siswa dalam mengikuti pelajaran. Selain itu, metode pengajaran yang paling sering digunakan adalah ceramah, tanpa adanya penggunaan media interaktif yang berpotensi meningkatkan partisipasi serta motivasi belajar siswa. Penelitian ini menerapkan metode <em>Research and Development</em> (R&amp;D) dengan menggunakan model pengembangan yang dikembangkan oleh Hannafin dan Peck, yang meliputi empat tahap utama: penilaian kebutuhan, perencanaan, pembuatan, dan pelaksanaan. Temuan penelitian menunjukkan bahwa materi pembelajaran berbasis permainan edukasi menggunakan <em>Scratch</em> dapat dengan mudah digunakan oleh siswa sebagai alat bantu dalam memahami materi informatika. Hasil uji validitas pada produk ini memperoleh rata-rata skor sebesar 0,86, yang menandakan bahwa produk tersebut valid. Sementara itu, hasil pengujian praktikalitas menunjukkan bahwa produk ini memperoleh skor rata-rata sebesar 0,97, yang termasuk dalam kategori sangat tinggi. Sementara itu, pengujian efektivitas menghasilkan rata-rata skor 0,94. Kontribusi penelitian ini adalah menghadirkan media pembelajaran berbasis <em>game</em> edukasi menggunakan <em>Scratch</em> yang valid, praktis, dan efektif, sehingga dapat menjadi alternatif solusi bagi guru dalam menyampaikan materi informatika secara lebih interaktif serta membantu siswa belajar secara fleksibel melalui perangkat digital.</p> Tiara Hardiana Putri Riri Okra Hari Antoni Musril Sarwo Derta Copyright (c) 2025 Tiara Hardiana Putri, Riri Okra, Hari Antoni Musril, Sarwo Derta https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2025-06-30 2025-06-30 4 1 117 134 10.57255/intellect.v4i1.1395 Integrasi Canva dalam Pengembangan Media Video Pembelajaran Matematika Kelas IV SDIT Insan Kamil https://journal.makwafoundation.org/index.php/intellect/article/view/1340 <p><em>The lack of creative ideas among teachers in designing mathematics learning media has led to low student interest and enthusiasm in learning mathematics at SDIT Insan Kamil Bukittinggi. This study aims to develop video-based learning media using the Canva application to assist teachers and students in the mathematics learning process. The research employed a Research and Development (R&amp;D) model with the 4D approach, namely Define, Design, Develop, and Disseminate. The results show that the instructional videos uploaded to YouTube were validated by media experts, found practical by subject teachers, and proven effective and user-friendly for students. The findings confirm that this media increases students’ interest and engagement in mathematics learning. This research contributes by providing an innovative, valid, practical, and effective technology-based learning alternative to enhance the quality of mathematics education in elementary schools.</em></p> <p>Abstrak</p> <p>Kurangnya ide kreatif guru dalam merancang media pembelajaran matematika menyebabkan rendahnya minat dan antusiasme siswa dalam mengikuti pelajaran di SDIT Insan Kamil Bukittinggi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis video menggunakan aplikasi Canva yang dapat membantu guru dan siswa dalam proses praktikum pembelajaran matematika. Model penelitian yang digunakan adalah <em>Research and Development</em> (R&amp;D) dengan pendekatan 4D, yaitu <em>Define</em>, <em>Design</em>, <em>Develop</em>, dan <em>Disseminate</em>. Hasil penelitian menunjukkan bahwa video pembelajaran yang diunggah melalui <em>platform</em> YouTube terbukti valid menurut penilaian ahli media, praktis menurut guru mata pelajaran, serta efektif dan mudah digunakan oleh siswa. Temuan penelitian menegaskan bahwa media ini mampu meningkatkan ketertarikan dan keterlibatan siswa dalam pembelajaran matematika. Kontribusi penelitian ini adalah memberikan alternatif media pembelajaran berbasis teknologi yang inovatif, valid, praktis, dan efektif untuk mendukung peningkatan kualitas pendidikan matematika di sekolah dasar.</p> Muhammad Faishal Liza Efriyanti Copyright (c) 2025 Muhammad faishal Yusra, Liza Efriyanti https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2025-06-30 2025-06-30 4 1 135 144 10.57255/intellect.v4i1.1340 Implementasi Algoritma Decision Tree dengan Pruning pada Sistem Manajemen Data Jemaat: Studi Kasus GKS Umamapu https://journal.makwafoundation.org/index.php/intellect/article/view/1374 <p><em>The church plays an important role in managing congregation data, including membership records, sacrament administration, and monitoring congregation development. At GKS Jemaat Umamapu, data management is still carried out manually, which poses risks such as data loss, recording errors, and delays in accessing information. This study aims to develop a web-based congregation management system to improve administrative efficiency and accuracy. The system was designed using the Rapid Application Development (RAD) method with direct user involvement at each stage. A Decision Tree algorithm with pruning techniques was applied to identify members eligible for catechesis while reducing model complexity and the risk of overfitting. The results of Black Box testing showed that all system functions operated according to user requirements without significant errors. The implementation of the Decision Tree with pruning achieved a classification accuracy of <strong>92%</strong>, which is higher than the model without pruning. In addition, the system successfully reduced the average processing time of administrative tasks by approximately <strong>40% compared to manual methods</strong>. These findings indicate that the developed system is not only valid and reliable but also efficient in supporting data-driven decision-making. This research contributes by providing an innovative technology-based congregation management system that strengthens church administration and enhances pastoral services sustainably in the digital era.</em></p> <p>Abstrak</p> <p>Gereja memiliki peran penting dalam pengelolaan data jemaat, seperti pencatatan keanggotaan, administrasi sakramen, dan pemantauan perkembangan jemaat. Di GKS Jemaat Umamapu, pengelolaan data masih dilakukan secara manual, sehingga berisiko menyebabkan kehilangan data, kesalahan pencatatan, dan keterlambatan akses informasi. Penelitian ini bertujuan mengembangkan sistem pengelolaan data jemaat berbasis <em>web</em> untuk meningkatkan efisiensi dan akurasi administrasi. Sistem dirancang menggunakan metode <em>Rapid Application Development</em> (RAD) dengan melibatkan masukan langsung dari pengguna di setiap tahap. <em>Algoritma Decision Tree</em> dengan teknik <em>pruning</em> diterapkan untuk mengidentifikasi jemaat yang layak mengikuti katekisasi, sekaligus mengurangi kompleksitas dan risiko <em>overfitting</em>. Hasil pengujian menggunakan metode <em>Black Box</em> menunjukkan bahwa seluruh fungsi sistem berjalan sesuai kebutuhan pengguna tanpa <em>error</em> yang signifikan. Implementasi <em>algoritma Decision Tree</em> dengan <em>pruning</em> mampu meningkatkan akurasi klasifikasi jemaat hingga 92%, lebih baik dibandingkan tanpa <em>pruning</em>. Selain itu, sistem ini terbukti mampu mengurangi waktu pengolahan data administrasi rata-rata hingga 40% lebih cepat dibanding metode manual. Temuan ini menegaskan bahwa sistem yang dikembangkan tidak hanya valid dan andal, tetapi juga efisien dalam mendukung pengambilan keputusan berbasis data. Penelitian ini berkontribusi dalam menyediakan inovasi sistem manajemen jemaat berbasis teknologi yang dapat memperkuat struktur administrasi gereja dan meningkatkan layanan pastoral secara berkelanjutan di era digital.</p> Pius Tae Here Ati Rambu Yetti Kalaway Erwiantah Gustial Radjah Copyright (c) 2025 Pius Tae Here Ati, Rambu Yetti Kalaway, Erwianta Gustial Radjah https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2025-06-30 2025-06-30 4 1 145 156 10.57255/intellect.v4i1.1374 Perancangan Media Belajar Mandiri Berbasis Canva Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam Untuk Siswa Sma N 1 Matur https://journal.makwafoundation.org/index.php/intellect/article/view/1400 <p><em>This research was motivated by the use of learning media that has not yet supported the learning process of Islamic Religious Education at SMA N 1 Matur. Based on interviews conducted by the author with teachers and students, it was found that the learning media used in Islamic Religious Education consisted of printed books, blackboards, and the teaching method was mostly lecture-based. The use of computer technology in education not only facilitates the learning process but also opens up new opportunities for innovation and more interactive self-directed learning. By using digital platforms such as Canva in the development of learning media, teachers can present materials in a more engaging and easily understood manner for students. Based on the results of observations and interviews with Islamic Religious Education (PAI) teachers at SMA N 1 Matur, it was found that the use of digital learning media is still limited and predominantly relies on lecture methods and textbooks. This condition causes students to be less active in the learning process and less motivated to study independently. This study uses the Research and Development (R&amp;D) model with the Hannafin and Peck approach, which consists of three stages: needs analysis, design, and implementation. The developed product was tested for its validity, practicality, and effectiveness. The validity test results showed that the developed media fell into the "very valid" category with a score of 0,948. The practicality test obtained a high score of 0.97, and the effectiveness test also showed a high result with a score of 0.73. Therefore, the Canva-based self-learning media in the Islamic Religious Education subject is declared valid, practical, and effective for use in the learning process of students at SMA N 1 Matur, and it can encourage students to learn actively and independently.</em></p> <p>Abstrak</p> <p>Penelitian ini berangkat dari permasalahan penggunaan media pembelajaran yang belum optimal dalam mendukung proses belajar Pendidikan Agama Islam di SMA N 1 Matur. Berdasarkan hasil wawancara dengan guru dan siswa, diketahui bahwa media yang digunakan masih terbatas pada buku cetak, papan tulis, serta metode ceramah sebagai pendekatan utama. Padahal, pemanfaatan teknologi komputer dalam dunia pendidikan tidak hanya mempermudah jalannya pembelajaran, tetapi juga memberikan peluang besar untuk menghadirkan inovasi dan menciptakan pembelajaran mandiri yang lebih interaktif. Melalui pemanfaatan <em>platform</em> digital seperti <em>Canva,</em> guru berkesempatan menyajikan materi secara lebih menarik dan mudah dipahami oleh peserta didik. Hasil observasi dan wawancara peneliti dengan guru PAI menunjukkan bahwa penggunaan media digital masih minim dan dominan menggunakan metode ceramah serta buku paket, sehingga membuat siswa kurang aktif serta tidak terlalu termotivasi untuk belajar mandiri. Penelitian ini menggunakan metode <em>Research and Development (R&amp;D)</em> dengan pendekatan Hannafin dan Peck yang mencakup tiga tahapan, yaitu analisis kebutuhan, desain, dan implementasi. Produk media yang dikembangkan kemudian diuji melalui uji validitas, praktikalitas, dan efektivitas. Hasil uji validitas menunjukkan bahwa media yang dihasilkan termasuk kategori sangat valid dengan skor 0,948. Pada uji praktikalitas diperoleh nilai tinggi sebesar 0,97, sedangkan uji efektivitas memberikan hasil tinggi dengan skor 0,73. "Dengan demikian, media pembelajaran mandiri berbasis <em>Canva</em> pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam ini dinyatakan valid, praktis, serta efektif untuk digunakan dalam proses belajar siswa SMA N 1 Matur, sekaligus mampu mendorong mereka agar lebih aktif dan mandiri dalam belajar. Penelitian ini berkontribusi dalam memperkaya literatur mengenai pengembangan media pembelajaran digital pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam, memberikan alternatif solusi praktis bagi guru dalam menciptakan pembelajaran interaktif, serta dapat dijadikan acuan bagi penelitian selanjutnya dalam pengembangan media pembelajaran inovatif.</p> Ahmad Zulkarnain Nasution Hari Antoni Musril Sarwo Derta Tasnim Rahmat Copyright (c) 2025 Ahmad Zulkarnain Nasution, Hari Antoni Musril, Sarwo Derta, Tasnim Rahmat https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2025-06-30 2025-06-30 4 1 157 170 10.57255/intellect.v4i1.1400 Penerapan Redis Cluster Meningkatkan Efisiensi Caching Arsitektur Microservices https://journal.makwafoundation.org/index.php/intellect/article/view/1445 <p><em>The microservices architecture offers scalability and flexibility in modern application development; however, it often faces performance challenges due to inter-service communication overhead and data access latency. Distributed caching provides an effective solution to accelerate system responses by temporarily storing frequently accessed data. This study implements a Redis Cluster as a distributed cache within a microservices system consisting of three core services, deployed in a Docker Compose environment. The methodology includes the design of the caching architecture, integration of the Redis Cluster, and comparative performance evaluation using Apache JMeter. The evaluated parameters include latency, throughput, CPU usage, and database hit rate. The results indicate that employing Redis Cluster significantly reduces latency by up to 40.6%, increases throughput by 30.6%, and decreases database load by 58%. Overall, Redis Cluster proves to be an efficient, reliable, and scalable caching solution for enhancing the performance of microservices-based systems.</em></p> <p>Abstrak</p> <p>Arsitektur <em>microservices</em> menawarkan skalabilitas dan fleksibilitas dalam pengembangan aplikasi <em>modern</em>, namun sering menghadapi tantangan performa akibat beban komunikasi antar layanan dan latensi akses data. <em>Distributed</em> <em>caching</em> menjadi solusi untuk mempercepat <em>respon</em> sistem dengan menyimpan sementara data yang sering diakses. Penelitian ini mengimplementasikan <em>Redis</em> <em>Cluster</em> sebagai <em>distributed cache</em> pada sistem <em>microservices</em> yang terdiri dari tiga layanan utama dalam lingkungan <em>Docker Compose</em>. Metodologi mencakup perancangan arsitektur <em>cache</em>, integrasi <em>Redis Cluster</em>, serta pengujian performa komparatif menggunakan <em>Apache JMeter</em>. Parameter yang dievaluasi meliputi <em>latency</em>, <em>throughput</em>, penggunaan <em>CPU</em>, dan <em>DB</em> <em>hit rate</em>. Hasil menunjukkan bahwa penggunaan <em>Redis Cluster</em> secara signifikan mengurangi <em>latency</em> hingga 40,6%, meningkatkan <em>throughput</em> hingga 30,6%, dan menurunkan beban basis data hingga 58%. <em>Redis Cluster</em> terbukti sebagai solusi <em>caching</em> yang efisien, andal, dan skalabel dalam meningkatkan performa sistem <em>microservices</em>.</p> Furiansyah Dipraja Ali Rahman Copyright (c) 2025 Furiansyah Dipraja, Ali Rahman https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2025-06-30 2025-06-30 4 1 171 179 10.57255/intellect.v4i1.1445